転生勇者のあれこれ

久しぶりです。

前回、転生炎獣についてブログを書いたオグです

今回はまた転生炎獣のブログとなります。

新しいテーマ、勇者、デストロイフェニックスガイが今期は活躍するのが十分見込めます。

今回はその2つのテーマと転生炎獣とどのように組み合わせるか話していこうと思います。


まずは前にあげたレシピから見ていきましょう

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今までの転生とかなり変わっていますね。


「サラマングレイド・レイジ」

「レディ・デバッガー」

「フレイム・バッファローの不採用


「転生炎獣サンライトウルフ」

「転生炎獣ベイルリンクス」の2枚採用

「転生炎獣スピニー」の3枚目の採用


「墓穴の使命者」

「抹殺の使命者」

サイドデッキの「アーティファクト」ギミック

の採用


今までの転生炎獣デッキと違う点も様々あります。

これらの点を一つ一つ解説していきたいと思いますのでよろしくお願いします。



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オシャレにデッキを収納出来ます。

コンパクトに持ち運びできるのも便利!

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・勇者ギミックの利点

「聖殿の水遣い」はデッキから「アラメシアの儀」を手札に加える事が出来ます。

「アラメシアの儀」から勇者トークンを特殊召喚し「グリフォンライダー」に繋げる事で妨害を作ったり、「聖殿の水遣い」に繋げてレベル3モンスターを並べて「転生炎獣ミラージュスタリオ」に繋がる事で転生ギミックにもアクセスする事も出来ます。


動画1


動画2


「転生炎獣ミラージュスタリオ」の展開は「フュージョンデステニー」を引いた時に良く利用します。

「転生炎獣スピニー」で「アナコンダ」を作れますが「フュージョンデステニー」を引いている時点で役割が被ってしまいます。

そこでリソースを増やしつつ妨害数は変わらないこちらの展開をする事もあります。

また勇者トークンは「リンクスパイダー」に変更する事で「アナコンダ」のリンク素材にする事も出来ます。

勇者ギミックにより先行では妨害を作りに行ったり、展開補助

後攻では相手の妨害を1枚消費したり、「ドラコバック」で相手のカード(モンスターでも魔法・罠でも構いません)を手札に戻したりなど

先行、後攻でも小回りの効く便利なカードだと思います。

一方、召喚時に発動する効果が使えなくなる為、「レディ・デバッガー」とは相性は良くありません。



まず、不採用カード達の話をしていきましょう


・「転生炎獣」の罠カード達の不採用について

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「転生炎獣」の罠カードはフィールドに「転生」モンスターが存在する事によって初めて能力を発揮する事が多いです。

従来の「転生炎獣」デッキは「転生炎獣サンライトウルフ」で罠カードを墓地から手札に加えて何度も使い回す事で相手に妨害を何度も行う事でゆっくりとゲームを進めるデッキでした。

しかし、今回のデッキのコンセプトは「勇者」ギミック、「デストロイフェニックスガイ」での妨害に重きを置きました。

相対的にそれらのカードを入れる分、「転生炎獣」カード達が抜けていった事になりました。

何かを入れると言うことは何かを抜くという事になります。

至極当たり前の事を話していますが...

また、「転生炎獣」の罠カードが抜けた最大の理由が展開の最終盤面に「転生炎獣」モンスターが場に残らない事が多い為です。

展開解説は後に説明しますが、

アナコンダ」、「デストロイフェニックスガイ」

など「転生炎獣」モンスターが最終的に場に残る盤面が少ないと感じた為

実際にデュエルで使う機会が無い、少ないカードは無理に採用する必要がないカードと考えられます。


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・「レディ・デバッガー」の不採用

これは簡単ですね。

「勇者」ギミックとの相性の悪さです。

「勇者」カードを発動する時は召喚時に発動する効果が発動出来ません。

「レディ・デバッガー」は召喚時に「転生炎獣」モンスターをデッキから手札に加える事が出来る1枚初動の強みがありましたが今回はその長所が無くなった点にあります。

ちなみに召喚時の効果が発動出来ないので

「転生炎獣フォクシー」

「転生炎獣ガゼル」

を通常召喚した場合は効果を発動出来ません。

このデッキで唯一、勇者ギミックと噛み合わない所なので覚えておいた方が良いかもしれません。


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・「フレイム・バッファロー」の不採用

「フレイム・バッファロー」自体は勇者ギミックと相性は悪くありません。

召喚時に発動する効果ではなくフィールドから離れた時に発動出来る効果なので問題なく発動出来ます。

では、なぜ不採用にしたのか?

それは「フレイム・バッファロー」の長所と短所が気になった為です。

「フレイム・バッファロー」は手札の「サイバース」族を捨ててカードを2枚ドローします。

もちろん2枚ドロー出来るのは強みがありますが構築の段階で「フレイム・バッファロー」の効果で何を引きたいのか?

という点が僕は重要だと思っています。

昔の構築でしたら「御前試合」や「神の通告」などが採用され

先行で罠カードをセットして有利にゲームを進める為にも「フレイム・バッファロー」は優秀な点の一つでした

しかし、今回のデッキはどうでしょうか?

フュージョン・ディステニー」はアナコンダの効果代用出来ます。

「アラメシアの儀」で妨害を構えられますが被った場合は明確に妨害数を増やす事が出来ません。

「フレイム・バッファロー」の2枚ドローで

「神の宣告」を2枚ドローした時

「アラメシアの儀」を2枚ドローした時

どっちが妨害の質が高いのかは明白です

そうなると「フレイム・バッファロー」でデッキから引きたいカードが明確に少ないと感じた為です。

次に「フレイム・バッファロー」の短所に関するお話です。

「フレイム・バッファロー」は2枚コンボです。

「フレイム・バッファロー」+手札に「サイバース」族モンスター

これで初めてコンボがスタートするのでデッキ構築の段階で「サイバース」族である「転生炎獣」モンスターを増やす事が重要になります。

しかしその「転生炎獣」モンスターを増やす枠がありませんでした。

最大限「転生炎獣スピニー」は強みが大きいので3枚にしましたが「転生炎獣Jジャガー」など他の初動の枚数を増やす枠もありませんでした。

結果、「フレイム・バッファロー」を採用すると事故が起きやすく、コンボがスタートしてもあまり強い盤面にならない為、採用を見送った形になりました。


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・「転生炎獣サンライトウルフ」、「転生炎獣ベイルリンクス」の2枚採用

これは大前提として今までの「転生炎獣」としての動きより勇者、デストロイに重きを置いた為です。

「レディ・デバッガー」採用型だと「転生炎獣ベイルリンクス」の消費が激しい為、3枚必須だと思いますが今回は違います。

あくまで「転生炎獣」のカードを使ってデストロイに繋げたり、コードトーカーギミックで一気にゲームを終わらせてしまう事を意識しています。

その為、3枚目の「サンライトウルフ」、「ベイルリンクス」が絶対に必要だと思う事が少なかったです。

むしろ「リンクスパイダー」や「リングリボー」などデッキの小回りとして利用できるカードの方が使用回数が多い為そちらを優先しました。


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・「転生炎獣スピニー」の3枚採用

今まで2枚採用であった「転生炎獣スピニー」が3枚になったのは優先的に引きたいからです。

1番最初の動画にあった通り

「転生炎獣スピニー」と「聖殿の水遣い」で展開出来るのもありますし

「転生炎獣スピニー」から展開をすると「原始生命態ニビル」をケア出来るのも優秀な点の一つです。



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・「墓穴の指名者」、「抹殺の使命者」、「アーティファクト」ギミックの採用

「墓穴の指名者」は手札誘発を無効にして自分の展開を通す事は勿論の事、相手の墓地のカードを除外する事で妨害としてなりえるのはかなり優秀です。

今ですと「デストロイフェニックスガイ」をゲームから除外したり

「幻影騎士団」のモンスターたち

「ドライトロン」の「弁天」

「相剣」の「エクレシア」など墓地を利用するデッキも多い為、妨害としての質も優秀です。

次に「抹殺の使命者」

こちらは勇者ギミック、デストロイフェニックスガイの流行りでミラーのように相手の妨害としても使えるのが利点です。

先行では相手の「アラメシアの儀」や「フュージョン・デステニー」を無効にしたり

後攻では「グリフォンライダー」を除外する事で相手の妨害を減らす事も出来ます。

アーティファクト」ギミックの採用は優秀な1ターンスキップカードとして採用しました。

「デスサイズ」を引いてしまったとしても相手ターンに「デストロイフェニックスガイ」で破壊する事で効果を起動出来るのは事故の軽減に繋がります。

また、「ロンギヌス」も大会では活躍できる為、「アーティファクトの神智」で選べるのも優秀です。




さて、今回はデッキの採用理由をメインにおはなしさせて頂きました。

これだけでは味気ないので「転生炎獣」の展開動画を紹介したいと思います。


「転生炎獣スピニー」展開

動画のように「原始生命態ニビル」が発動するタイミングで「デストロイフェニックスガイ」を特殊召喚します。

「デストロイフェニックスガイ」でフィールドのモンスターを破壊してしまう為、「原始生命態ニビル」の効果でリリースする事が出来ず手札に戻ります。

手札に残るのも強く、場に残ってしまうと「原始生命態ニビル」の攻撃で「デストロイフェニックスガイ」が戦闘破壊されてしまう為、妨害として機能しなくなってしまう為、フィールドに出させないのも重要です。



デバッガー1枚でワンキル


「レディ・デバッガー」1枚でワンキル出来るパターンです。

「トランスコード・トーカー」を使用しない為、サイバース族以外のモンスターを特殊召喚してる場合も展開できます。

怪獣やデストロイフェニックスガイと相性が良いのが利点です。


トランスコードを使う場合のワンキル


主にモンスターが大量にある場合、「エルドリッチ」など破壊耐性がある場合に展開するパターンです。

使用するシーンは少ないかもしれませんが盤面を無理やり荒らす時、「サンダードラゴン」対面などは「超雷龍サンダードラゴン」の破壊耐性のある状態から上から叩き潰す事も出来る時があるので覚えていて損は無いと思います。



以上になります。

今回はデッキ解説がメインのブログとなりました。

今後は皆さんの意見を参考にしつつ「転生炎獣」について話したいと思います。

気軽に質問箱などをご利用下さい。


僕はCSやファンデッキイベントなど様々なイベントも開催しています!

参加したら本戦だけでなく、サブイベントも充実させて友達と遊びに来て

一日中遊べる、というコンセプトを元に企画しています。

ぜひ機会がありましたら遊びに来て下さい。

案内はTwitterアカウント、オグイベントからしています。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

今後ともよろしくお願いします。


朝霞CS、終わってみて

お久しぶりです。

青森で遊戯王をしているオグです。

 

今回は10月25日に開催された朝霞CSで使用した転生炎獣についてお話ししたいと思います。

 

 

まず、はじめにお話ししたい事があります。

ブログで話す内容ではないかもしれませんが

今回CSで優勝という結果を出せました。

 

しかし

自分が優勝する=誰かの敗北の上で成り立っている

ものだと思います。

自分が勝ったから上手い、強い、とは僕は思いません。

勝負は時の運もあり、偶然の積み重ねもあり今回優勝という結果が出ただけだと思っています。

対戦後、負けてしまったのにも関わらず、

「優勝おめでとう!」

と様々な対戦者に称賛して頂いた事は感謝しかありません。

改めて、本当にありがとうございます。

 

勝って兜の緒を締めるではございませんが

ここでまた色んな経験をさせて頂き、反省をして次に生かしていきたいと思います。

 

 

さて、話がそれてしまいました。

ブログの本題に入っていきましょう。

まずはデッキレシピから

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前までのレシピと違い

 

デバッガー、バッファローの不採用

メインニビルピン

強貪、意思の2枚積み

ランク4の採用

 

様々に変化しました。

 

一つずつ解説をする前に

まず転生炎獣の現環境の自分なりの考え方を話したいと思います。

 

転生炎獣を使うメリット

・流行りのロンギヌス、次元障壁を重く貰わない

・パンクラのパワーが上がり、メインで採用する事で後手の捲りも意識できる

またヒートソウルの後引きでもパンクラは次のターンの捲りに使える為優秀

パンクラ採用可能なのはサイバースSSの制約が重いコードトーカーと比べた時、利点の一つとなります。

・環境に展開山の分布が減り、召喚ドラグマ、エルドリッチ、サンダー、十二獣などロングゲームのデッキが流行りだした。

様々なデッキにこちらもロングゲームも行いつつデッキに合わせて妨害を変えれるので今の環境がデッキパワーが低い転生炎獣でも間に合う事が出来る。

 

転生炎獣を使うデメリット

・単純に他の環境デッキと比べるとデッキのパワーは低い

・流行りのサイドのニビルを貰ってしまう

・展開の貫通力、ワンキル性能の高さではコードトーカの方が優秀

・環境山の妨害が重く踏んでしまう

メルカバーの無効除外

エルドリッチのミステイク、スキドレ

サンダーの白黒ギミックでフェニックスを作られてこちらの罠の妨害としての質が低い

十二獣のアーゼウス、未来龍王ホープ

貫通力に特化していない転生だと妨害をモロにもらって優位に戦えないという部分もあります。

 

このように僕は今の所考えています。

 

しかしながら僕自身、私生活の都合上遊戯王をたくさんする時間がなく

今回はほぼ対人での調整は無く、一人回しと構築のみを考えて参加しました。

これで勝てたのも先にも述べましたが時の運、偶然の積み重ねだと思います

他の方々の転生炎獣の方がもしかしたら入念に練られているかもしれません。

 

はい、転生炎獣のふわふわした内容はここまでとして具体的なカードを上げて話をしていきたいと思います。

 

 

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デバッガー、バッファローの不採用

初動をマイニングに意識して召喚権を使うカードは今回不採用としました。

バッファローは個人的にもちろん強いカードではあるのですがコンボカードなのがどうしても気になり、今回は不採用となりました。

バッファローを採用するのでしたら先行でバッファローとヒートソウルでドロー加速で汎用罠を引き込んで勝ちに行くプランを取るのが良いと思いましたが

今回はデッキタイプが違うと思い採用を見送りました。

 

 

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メインのニビルピン

ニビルは主にサンダードラゴンを意識しました

ヴェーラーの不採用によりサンダー相手にリソースを広げて優位に戦ったとしてもGツッパをされて1キルを狙われるだけで負けてしまいます。

デッキの中に回答を1枚でも入れたかったというのが本音です。

またサンダーは白黒ギミックにより展開もましてニビルを踏みやすくなりました。

主に先行展開にニビルを打つのではなく

(相手もケアしてくるので打てない事も多いです)

自分が先行

サンライト+罠

でターンを渡した時にサンダー側は白黒ギミックでフェニックスを作るなどして罠を踏みながら展開します。

融合からの雷神、らいごうなどを出されたらワンキルも簡単になってしまいます。

相手の白黒ギミックで罠を十分生かせない分、ニビルで相手の場を荒らすプランを取りました。

 

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強貪、意思の2枚積み

どちらも素引きが強いからです。

強貪は最近のどのデッキにも流行っている為、抹殺で飛ばす用と使える用のような感覚でいます。

意思に関しては単純な手数を増やせるカードとして優秀でした。単純に永続カードで毎ターン蘇生は強いです。

勝てた試合は

強貪で手札を増やした時

意思で手数が増えた時

振り返るとそのような試合が多かったので個人的には気に入っています。

 

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ランク4の採用

元々スプラッシュメイジ、トランスコードなどのサイバースギミックとランク4は噛み合いが悪いです。

今回採用しようと思ったのが環境でのバグースカの強みでした

月、一雫、聖杯など十二獣に対するメタがバグースカも貰ってしまうのでずっと不採用だったのですが

サイドチェンジで転生に対してそれらを残すのか?と思ったのがキッカケです。

自分ならコズミック、リブート、パンクラを入れて後ろを意識するのでモンスターでの妨害は処理し辛いのではないか?

と思ったので採用しました。

 

 

これらが前回と違った内容で僕が考えていた内容でした。

良かったと思えたのは

・強貪、意思の2枚積み

・ランク4の採用

直接勝利に関わったのはこの2項目でした。

逆に他の2項目は目論みを外したという結果だと思います。

まだまだ勉強不足でした...

 

以上がメインの話になります

 

次にサイドの話をしましょう

サイドで気になるカードは月、ディノミ辺りでしょうか?

この2つをお話ししたいと思います。

 

サイドの候補を考えた時に入れる条件として

・エルドリッチに対して採用できる

・汎用性があり他のデッキに対しても入れる事ができる

・ヒートソウル、強貪などのドロソにより後手で引いても使えるカードが良い

このような事を考えていました。

そこで先に採用したのが月の書です。

 

 

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月の書は

・置物モンスターに対しての後手からの回答

・展開山(電脳など)に対しての初動を止められる有能性

・レットリブートを打たれても使える先置き妨害

・エルドリッチを裏にして妨害を減らす

 

聖杯との差別化をするとしたらエルドリッチに入れれる事、先行の先置きの妨害としての質が高い事です。

他の点は聖杯の方が利点が多いです。

メルカバーに対して効果を使わせて手札を切らせてから使えたり、ダメステにも対応しているので聖杯も候補にはありました。

しかしメインに一雫を3枚も採用した上で聖杯を積むより、役割の差別化できる月の書を採用した方が良いと判断しました。

 

 

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バージェストマ・ディノミスクス

・前のモンスター、永続魔法罠両方に対応出来る

・除外なのでエルドリッチに強く打てる

・捲りの罠としては1番範囲が広く使えるカードだと思った為

 

エルドリッチをかなり意識したカードでCS直前に採用しました。

・単純にエルドリッチ自体に打っても良し

・罠モンスターにチェーンして発動しても妨害を無効にしつつリソースにさせない

・永続罠、ミステイク、スキドレにも場合によっては処理出来る

 

エルドリッチをかなり見れるだけで無く、後手からの捲る罠としても使えるカードでした

基本的に後手から使える罠の候補は

・神の通告

・大捕り物

・強制脱出装置

などがありますがやはり永続魔法罠まで対応出来るのはディノミだったのでこちらを優先しました。

ちなみにディノミ自体は転生炎獣と相性が良い点も多いです。

例1

ディノミスクス発動

手札の転生モンスターを捨ててカードを除外

手札のガゼルの効果を発動

サンライトのリンク先にガゼルをSS

サンライトでモンスター回収、ガゼルでファルコ落とし

ファルコの効果で転生魔法罠をセット

 

例2

ディノミスクス発動

手札のガゼル捨ててカードを除外

その後レイジを発動

レイジにチェーン墓地のディノミSS効果

ディノミをサンライトのリンク先にSS

サンライト回収効果ガゼル回収

 

このように相手ターンにガゼルの効果を起動したり、サンライトのリンク先にディノミを出してモンスター回収によってディノミを実質ノーコストに出来ます。

 

メインを先行寄りの構築にしてディノミをメインにして空いた枠に他のサイドカードを採用するのもアリだなと思いました。

転生相手のサイドチェンジは必ず後ろを割るカードを増やす為、サイドチェンジ後から強い罠を入れても効果が薄い為です。

 

以上がサイドのお話になりました。

 

 

さて、今回お話ししたのは先日使った転生炎獣についてでした。

 

毎週環境が変わり、サイドの採用カードの変化、新弾による環境の変化

様々に環境が変わってしまうので僕自身追いつけていないと思います...

出来る限り、がんばります

 

最後に

これから大会出る方々も自分なりの意見を昇華してデッキを作り上げて大会に挑んで下さい!

試合をしている時は自分の理論が絶対に正しいと思って勝つ事だけに集中する事が重要だと思います。

反省は終わった後、いくらでも出来ますから

CS中は試合は試合に集中

休憩は次の試合に向けて休憩して下さい

 

それでは

 

またどこかで会いましょう!

 

ここまで読んで頂き本当にありがとうございました。

 

 

ただの1人語り 転生炎獣フレシアプラン

お待たせしました。

今回からはデッキ構築の話から掘り進み、
主にデバッガーを採用した転生炎獣の話をしていこうと思います。
 
前回とはまた違った角度からお話が出来たらと思いますので宜しかったら参考にして下さい。
それでは行きましょう
 
 
まず構築から

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初動となる札はデバッガー、マイニング、サークル

そして転生としての動きを意識して意志、レイジ、ロアーが2枚ずつ採用しています。

 

本当にスタンダードに転生として動き、妨害構え、その時に応じてランク4を立てる構築を意識しました。

 

見慣れないカードは後から説明致しますので

個人差の出るカード枚数から解説していこうと思います。

 

 

 

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フォクシー

環境によってフォクシーの枚数は毎度変わりつつありました。

また、デバッガーの制限解除に伴い召喚権を使うカードとしては優先度が下がった部分が大きいです。

あくまでフォクシーは準初動のカードとなります。3枚めくる効果も不確定要素を含むので確定して転生の動きをしてくれるわけではありません。

勿論フォクシーの効果を生かす為に構築の段階で転生モンスター、転生罠・意志の枚数を膨らませるという選択肢もあると思います。

フォクシーの枚数が増える時は

・フォクシーの墓地から蘇生する効果を利用し相手の盤面を荒らせる山が増えている

・転生罠が強く生きる、素引きレイジが回答になりえる魔鍾洞、センサー万別などのカードが流行ってる

転生のデッキとして採用枚数を考えるより環境によって枚数が変わるカードだと思います。

今回はデバッガーに召喚権を意識して構築を作っているのでフォクシーは山に1枚あれば良い存在となっています。

 

 

 

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禁じられた一雫

環境にも勿論寄りますが転生ではかなり相性が良く強いと思っています。

サンダーに対する超雷

ドラグマのミドラやメルカバ

展開のドラグーン

致命的となる札の回答が一雫で解決出来ます。

特に転生は聖域や発動したサークル、マイニングをコストにして一雫を打てる。

手札、フィールドの転生モンスターを捨てて相手ターンガゼルの効果を起動するなど相性は抜群です。

デッキによっては腐るのでサイチェンで減らす候補ではありますが、僕はかなり信頼を置いているカードの1枚です

 

 

 

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意志、レイジ、ロアー転生罠の枚数

このデッキのコンセプトとして転生で動き、転生の妨害を通して勝つ事を意識しました。

素引きの罠は初動ではありませんが転生モンスターとセットならば妨害です。

マイニングのコストとしても優秀です。

今はかなり環境が固まってきましたが

このデッキを組んだ段階ではまだCSが多数開かれているわけでもなく、環境があやふやな段階でした。

その為、まだ未確定デッキに対して意識してメインの構築を歪めるより自分のデッキの動きを最大限に生かす構築にすると思ったのが根底にあります。

 

 

 

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墓穴の指名者の採用

対サンダー戦などで一滴で捲るのは良いですがGが直撃して負ける試合が多かったので採用しました。

転生の動きをしつつパラエクも採用しているため、Gをもらって着地点を見出すよりGを止めて展開して妨害を構えたほうが強いと判断しました。

パラエク、デバッガー、意志を採用している時点で転生のデッキタイプとして手数が多く展開に寄っているため、指名者がコンセプトには合ってると思います。

 

 

 

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抹殺の指名者の不採用

展開を通すため無限も止めれる、ニビルケアなどが出来るなど墓穴よりは止められる札が多いです。

しかし前回のブログで書いた通り転生は動きを通してリソースゲームを行うデッキです。

抹殺の指名者はどちらかと言うと一度展開を通してしまえばゲームに7.8割勝てる展開山が使うカードだと思っています。

伏せて妨害になる墓穴との違いもあり今回はデッキタイプと環境の違いから不採用だと判断しました。

 

 

以上が転生で個人差が生まれる採用札の僕なりの意見になります。

 

そして、見慣れないカードを説明しましょう。

時空の落とし穴、墓穴ホールの2枚ですね。

これはフレシアの効果を発動して妨害を作るためです。

先に書きたいのですが、このプランは

kodaiさんから頂きました。

https://mobile.twitter.com/HwDmn

(Twitterはこちらです)

 

僕が考えた訳ではなくホント素晴らしいプランだと思いました。ありがとうこざいます。

 

フレシアプランの最大の理由はニビルケアが出来るという事です。

 

 

動画の動きでニビルをケアしつつ、相手の妨害として時空を構えるという動きです。

また墓穴ホールはニビルだけでなく、サンダーの除外されたサンダーモンスターの効果、ドラグマのフルルドリスの効果など発動するタイミングも多数あり墓穴ホール自体の妨害としての質も優秀でした。

ちなみにミラージュ展開してしまうと炎属性のモンスター効果しか使えなくならためフレシアのニビルケアが出来なくなります。その点は注意して下さい。

 

メインの解説は以上になります。

次に質問にあったサイドチェンジで抜くカードなどを説明したいと思います。

 

自分が先行の場合

抜くカード

無限抱擁

一滴はデッキタイプにより抜くか残すか判断します。

転生に対するサイドチェンジは相手側が入れてくるのがパンクラ、羽根、ライスト、サイク、コズミックなどの後ろを剥がすカード達です。

転生が罠で妨害を構えてくる以上、相手もそれに対抗してくるでしょう。

そうなると自分が先行の無限は妨害としての機能は薄いでしょう。

無限をわらしやロンギなど誘発に変えるのが良いと思います。

一雫は相手の盤面を捲るにはかなり優秀です。

パンクラが殴ってきた時にダメステで打点を下げて返り討ちに出来る事もできますし、

羽根をケアしてセットせず、

相手がモンスターの妨害を構えて来た時に返しのターンで一雫から捲るという選択肢もあります。

主に置物系

サンダーや召喚ドラグマなどは先行でも僕は残していました。

 

 

自分が後攻の場合

誘発や捲り札が多いのでかなりの枚数がメインから変わると思います。

僕が個人的に抜いているカードを書いていきたいと思います。

 

フォクシー、ロアー、レイジなど複数積んでいる転生ギミックを減らす

最悪デッキに一枚残っていれば良いので無理に後手で複数残しておく必要はありません。

意志は手数を増やすカードになるため、サイドから入る枚数に余裕があるときは意志は残す事が多いです。

 

落とし穴ギミック

後手で墓穴ホールを素引きしても強くありません。逆にフレシアプランは後手で必ず落とし穴系2枚が抜けるためサイドチェンジがしやすい印象はありました。

 

墓穴の指名者

アダマシアなど展開山には誘発が少なく、1ターン目で展開を通すか通さないかのゲームの為、強く生かす事が出来ません。

逆にオルターや閃刀姫などは相手も同じように羽根やパンクラが入ってくるのを想定してサイドチェンジ後は誘発が多くなります。

その誘発に当てれるように墓穴は残すようにします。

 

増殖するG

オルター対面の時に抜くカードがない時に枚数を減らしていました。

他は抜きません。閃刀姫対面であっても残していました。

閃刀姫のデッキも盤面を捲る時やリソースを構える為にリンク召喚を繰り返す為、スタンバイフェイズのGは実質ターンスキップになるくらい強力である為です。

 

禁じられた一雫

モンスターでの制圧がないデッキに対しては抜いています。

(転生ミラーやオルターなど)

閃刀姫はドラグーンが入っている為、全抜きはしませんでした。

 

デバッガー

どうしても転生ギミックを減らさなければならない時はデバッガーを1枚減らしていました。

デバッガーは召喚権を使って初動になり得る為、マイニングとは差別化されます。

後手で返す時は手数が欲しい為、召喚権を使うデバッガーを減らし、手札から転生モンスターを捨ててガゼルを起動できるマイニングは減らしませんでした。

 

以上がサイドチェンジのお話になります。

入れるカードにも、もちろんよりますが転生がメインで減らしていたカードの話でした。

他の人たちが書いてないような事を書いてみようと思ったのがキッカケです。

参考になれば幸いです。

 

 

次に転生のGケア、ニビルケアについて説明したいと思います。

 

Gケア1

ガゼルの特殊召喚にGをもらった時のケアです。

ここにGを貰う時か一番多いので基本的な動きの一つになります。

・フォクシー+ガゼル

・デバッガーのみ

・ファルコ+ガゼル

など妨害を構えられず、リソースを広げる為に展開する時はこの展開をする時が多いです。

ベイルが墓地にあり破壊耐性があるのが違いです。

素引きロアー、レイジを最大限に生きるのも利点です。

 

意志を素引きしていると少し考え方が変わるのでもう一つのパターンはこちらです。

 

Gケア2

意志を素引きするとガゼルを手札を回収する必要が無くなるのでそのもう一つの展開ですね。

ロアーを構える事が出来ます。

ガゼルのSSで止まってモンスターを落としてリソースを増やして1ドローで終わらせる選択肢もあります。

 

Gケア3

相手によってはガゼルの特殊召喚効果ではなく墓地のスピニー蘇生効果にGを打つ時もあります。

その時はスピニーの効果を最後に発動し、チェーンブロックを組んで発動する特殊召喚が1度しかなく、相手は1枚ドローで終わる事になります。

展開の途中でGを打たれる可能性はありますがミラージュに行くより最小限にGのドローを抑えられ、妨害やリソースを構える事が出来ます。

主に

・スピニー+ガゼル

ジャガー+ガゼル

などガゼルで展開しつつ、妨害を構える時に使います。

 

 

次に転生のニビルケアについて説明したい思います。

転生のニビルは4回で特殊召喚を止めるより、5回目の特殊召喚などでガゼルを手札に戻してニビルを貰っても最低限のリソースを構える事が重要です。

何故なら、

・先行1ターン目にニビルをケアして4回で特殊召喚を辞める

・相手のターン盤面を作られて自分の場を荒らされる

・自分のターン相手のモンスターを処理する為にミラージュなど展開をしなければなりません。

そうなるとせっかく1ターン目ニビルをケアしたのに直撃してしまいます。

 

転生で勝つ為には

 

先行1ターン目でニビルを消費させる

 

そう考えた方が僕は良いと考えています。

では、どうすれば良いか?

パラエクのニビルケアパターンは前に書いたのでパラエクがない時のパターンを書きます。

 

ニビルケア1

増殖するGの時と同じで

・フォクシー+ガゼル

・ファルコ+ガゼル

など、妨害を構えられない時の展開です。

増殖するGと基本的には同じとなります。

ここでマイニングなどブラフでも良いのでセットを多くすると相手は素引きのロアー、レイジを意識せざる終えないためニビルを打ってくれる可能性は高くなります。

 

ニビルケア2

これもまた増殖するGのケアと同じ動きになります。

・スピニー+ガゼル

ジャガー+ガゼル

このような妨害を構える時にはこの展開になります。

注意して欲しいのがGケアを意識しすぎてベイルを転生しない事です。

ベイルを転生してしまうとサンライトが出たタイミングで5回目になってしまい、ニビルをもらってガゼルの回収が行えません。

 

 

以上がケア展開についてでした。

 

転生を握る上で参考になればと思います。

逆に対転生の場合、この展開をしてくるのであればうららや墓穴の指名者などGに対する回答を持っている事が少ない可能性があります。

そういった面でも転生を使っていなかったとしても使える知識であるかもしれません。

 

 

最後に上振れ展開を。

メインニビルが今は流行ってないのでメイン戦のみ使える展開だと思います。

環境に左右されますが展開としてはアリだと思っています。

パラエクが返しのターンデュガレスになり、アクセスコードを立てて5300に攻撃力を上げた後、デュガレスの効果で倍加すると10600になります。

雑にワンキルが出来るのでアクセスとデュガレスの相性も好印象です。

 

 

さて、今回はデバッガーを主軸とした転生炎獣のブログを書かせて頂きました。

 

最後に対面によって意識する事を書こうと思います。

僕なりの意見になってしまいますが参考になったら幸いです。

 

 

対サンダードラゴン

レイジの妨害は天雷、雷劫の二枚に対してしか生きません。

主にロアー、意志を優先的に落としスピニー、ジャガーなどの墓地リソースも大事に使います。

リソースゲームに持ち込むと息切れを起こす場合があるので早めにライフを取りきってしまう事を意識します。

前のブログにも書きましたが2ベイルを構える事も忘れないように。

サイチェンはパンクラやロンギヌスを優先して入れます。

パンクラは打点+後ろを剥がせるカードになるので優秀です。

サンダードラゴンのバックはディノミ、大捕り、天龍雪獄など転生では驚異となるカードが多いですがその為にバックを割るカードを入れたくはありません。

それらに触れるパンクラは個人的には優秀だと思っています。

 

対閃刀姫

ロアーよりレイジを優先する事が多いです。

ロアーはエンゲージに打っても裏目が多く、マルチロールでケアされる場合が多いため、レイジで後ろを剥がすのを目的にします。

また、ジャガーをシャークキャノンで除外されると墓地のリンクモンスターを戻せずリソースゲームではかなり不利になるため、先行展開では必ずジャガーは場に残します。

対戦中もサンライト、スピニーなどでヒートライオになって後ろを剥がしに行くなど、スピニーにシャークキャノンを打ってもらうように意識します。

そうなると、本命のフォクシーやジャガーの蘇生を行いマルチロールを潰しに行きます。

マルチロールがないだけでかなりリソースゲームでは優位に取れるのでウィドウよりシャークのケアを意識する事が重要だと思います。

因みにジークによって除外され、転生したサンライトウルフが場に戻る時は転生した情報は無くなります。

予備知識ですか覚えておいて損は無いと思います

 

 


対オルターガイスト

オルター側からするとレイジが余りにも驚異です。

レイジ、ファルコ、ガゼルの3枚でゲームを優位に進められてしまうほどです。

また意志もリソースと手数になるのもオルター側からすると苦しい部分が大きいです。

メリュシークがないと意志を処理できませんし、メイン戦だと無限や一滴などでメリュシークの効果を通させてもらえません。

神をケアしつつ大ぶりな展開はせずにジャガー、サンライトなどの1800の打点のモンスターでのビートをします。

(クンティエリの裏目は気をつけましょう)

自分のフィールドに転生モンスターを残して手数を増やしてターンを返す事も重要です。

相手の最高打点はマリオネッターの1600であり、141など展開札がない限り通常召喚しかなく、フェイカーが回らない限りモンスターが並ぶ事が少ない為です。

因みにレイジは安易には発動しないようにします。

魔鍾洞やスプーフィングなど裏目が多いためレイジから発動するよりモンスターで後ろを踏みに行く事が大事だと思います。


 

対展開山、アダマシアなど

リソースゲームは出来ない為、全速力で妨害構えるかランク4での封殺を意識します。

ロアーの初動封殺は裏目が多い為、レイジで前のモンスターの処理してリンク数を稼がせないように意識します。

サイチェンは後手を取って捲り札と誘発で盤面を返すようにします。

自分が先行で妨害を立てに行こうとしても相手は1枚で盤面を荒らすカード

(ニビル、ライスト、羽根、γなど)

に対して転生側はケアをしつつ妨害を立てるには限界があると感じました。

元々1枚初動で誘発を入れる枠が多い為、誘発でいなして闘う方が良いと個人的には考えています。

 

 

対召喚ドラグマ

かなり部が悪いです。

メルカバー、ミドラーシュ、打点の高く処理のし辛い妨害フルルドリス

相手のメインギミックが転生側の驚異となる札ばかりです。

無限や一滴など転生とは違うギミックでやっと勝てるという印象でした。

ルルドリスやマクシムスを維持されるとこちらは不利なのでレイジで処理する為、レイジを優先します。

サイチェンではパンクラ、ロンギなどを入れて転生ギミックは減らします。

相手の動きが転生に対して強いので転生のギミックを通して勝てません。

そのため他の妨害を作る必要があると判断しました。

 

 

以上となります。

 

前までのブログとは打って変わって面白いことも書かずただただ文書が多いブログになってしまいました..

 

今回のブログで勉強させてもらった事も多いです。

様々なご意見、ありがとうございます。

 

今回はここまでとなります。

もし、何かご質問等ありましたらお気軽にお問い合わせ下さい。

僕なんかで良ければ答えさせて頂きます。

 

それでは、ここまで見て頂き、本当にありがとうございました。

 

ただの1人語り 転生炎獣 説明書

お久しぶりです。

かなり昔にブログを書いたオグです。

いつか結果を残したら遊戯王のデッキのブログを書きたいと話していましたが結果を残さず仕舞いでした。

それでも自分なりに目処がついたので、少しでも皆さんの参考になればと思ってデッキのブログを書くことにしました。

 

 

 

さて、今回のブログの内容は環境にもいる転生炎獣についてです。

今回はレシピなどは後回しにして、良く採用されているカードを1つ1つ説明する会となります。

つまらない内容ですが転生炎獣を握るにあたってそのパーツの役割をちゃんと理解していないと、いざデッキを回す時に長所を生かせません。

 

この記事はどちらかと言うと転生炎獣がまだよく分かっていない方向けの記事になります。

・転生炎獣がどうやって動くのか分からない...

・自分が転生炎獣を使っているけどどのカードを使うか迷ってしまう...

そんな方向けの記事となっております。

 

それでは始めましょう。

 

 

 

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転生炎獣ガゼル

今は制限カードとなってる転生炎獣を回す上で要となるカードです。

どこからでも良いので転生炎獣モンスターが墓地に落ちた時に使える特殊召喚効果

(ダメージステップには使えません。つまり転生炎獣が戦闘破壊された時には手札から特殊召喚はできません)

 

召喚、特殊召喚時に転生カードをデッキから墓地に送る効果があります。

ガゼルで罠やモンスターを落として、その後展開、サンライトウルフで回収して妨害を構えつつ、ガゼルを手札に回収。

 

これが転生炎獣の基本的な動きとなります。

その為必ず、ガゼルを手札構えてターンを返すのが大切です。

それがニビルケア、Gケアの展開になります。

(ケア展開については別に説明します)

 

どこから墓地に落ちても特殊召喚出来るので

レイジで手札やフィールドから転生モンスターを捨て、相手ターンのエンドフェイズに効果を発動し、神の通告をケアしつつファルコを落とし、ファルコの効果でレイジを再びセット、自分のターンにファルコの効果で手札にガゼルを回収し、再び展開...

 

オルター戦など罠ビート系などに良く使う展開です。覚えておくだけで展開が変わると思います。

 

 

 

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転生炎獣スピニー

転生カードが場にある時に手札から捨てる事でモンスターの攻撃力500上げる効果、

転生モンスターが場に存在している時に墓地から特殊召喚する効果を持っています。

特殊召喚効果は有名ですね。

転生炎獣は墓地にモンスターを溜める事でリソースが溜まるのでその1つになります。

 

攻撃力を上げる効果は転生モンスターが場に存在しなくても発動出来ます。

フィールド魔法、聖域があっても発動できます。

召喚ドラグマ相手に数ターン経った後、デバッガーからスピニーをサーチ、聖域があるので攻撃力パンプ、2200になるのでミドラーシュと相打ち出来るなど覚えておいて損はありません。

ドラグーン相手にもパンクラにスピニー効果を使うとマスカンになります。

 

 

 

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転生炎獣フォクシー

召喚時にデッキを3枚めくり転生カードがあったら手札に加えられる。

墓地にある時、自分でも相手でもフィールドに表の魔法、罠がある時に手札の転生カードを捨て特殊召喚し、表の魔法、罠カードを破壊出来る効果を持っています。

 

準初動、また転生モンスターが場にいなくても展開が出来るなど優秀な点が多いです。

しかしどちらかの効果1ターンにいずれかしか発動出来ません。

 

閃刀姫、オルターなどマルチロール、プロトコルなど魔法、罠を割りつつ展開ができ、有利に取れます。

ちなみに破壊するのは一連の処理である為、オルター側は墓地のフォクシーの効果を使われたタイミングでプロトコルを使わないと破壊されてしまいます。かなりのプレッシャーになりますね。

 

また、破壊するカードは自分のカードでも構いません。自分の勅命を破壊しつつ魔法で動く事も出来るのを覚えておきましょう。

手札に来たジャガーなどを墓地に送りながら展開出来るなどもあります。

 

対転生相手ではフォクシーが墓地にあるだけで展開力が変わります。墓地のフォクシーの有無を必ず確認した方が良いです。


 

 

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転生炎獣Jジャガー

貫通効果と墓地にある時に転生モンスターをデッキに戻しつつ転生リンクモンスターのリンク先に特殊召喚出来ます。

ランク4を立てたり、スプラッシュメイジ採用型だと初動の1枚です。

 

デッキに戻す効果はかなり重要です。

展開しつつリソースを回収出来るのはリソースゲームに持ち込むのにおいて要になります。

ジャガーを除外された試合は不利になる事が多いので早めに決着をつける選択が生まれます。

対閃刀姫相手はジャガーを墓地に送らず、シャークはスピニーに当ててもらうようにして動くのを意識します。

 

また、サンライトウルフなどのリンクモンスターを戻すのが基本ですが

・墓地のガゼルをデッキに戻しつつミラージュやサークルでガゼルを回収

・ピン積みのミラージュ、3枚目のベイルリンクスをエクストラに回収する

など今後の展開の為にデッキのリソースを回復出来ることも出来ます。

 

1ターン目以外のジャガーの効果を使う時は手なりでサンライトウルフを戻すのはやめましょう。

僕は手なりで戻して負けた試合が3回あります。必ず一呼吸起き、自分エクストラの

リソースを確認してから効果を使いましょう。

 

 

 

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転生炎獣ファルコ

どこからでも墓地に送られた時、墓地の転生魔法罠をセット。

墓地にいる時にフィールドの転生モンスターを対象に取り、そのモンスターを手札に戻して墓地から特殊召喚出来ます。

 

セットなどで意志、聖域などはセットしたターンに発動出来ます。

 

ガゼルの時に説明がありましたがレイジ、ガゼルの相性は抜群です

ガゼルのGケア、ニビルケア、抱擁ケアガゼルのお供には欠かせません

ケア展開には良く名前が出てくるモンスターです。

また守備力は1600です。オルターの最高打点マリオと同じなのでセットだと処理し辛いのも覚えておきましょう。

 

 

 

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レディ・デバッガー

召喚、特殊召喚時にレベル3以下のサイバース族をサーチできます。

転生炎獣の初動、このカードからガゼル、スピニーなどを加えられます。

 

レベル4などでエクシーズ素材になる事、デュガレスで蘇生しても効果を発動出来る事、

スピニーパンプで2200まで上がる事、初動以外にも覚えておく事があるので覚えておきましょう。

 

デッキ構築の上では召喚権を使うカードの1枚になります。

バッファロー型、デバッガー型など採用に違いがあるのはどちらに召喚権を使うかに重きを置いているからです。

この辺の話は構築の段階で深く掘り下げたいと思います。

 

 

 

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フレイム・バッファロー

フィールドから離れた時にサイバース族を手札から捨て、2ドロー出来ます。

 

フィールドから離れた時で良いので

・ディノミスクスで除外された時

・シルキタスで手札に戻った時

・スプラッシュメイジで蘇生し戦闘破壊された時

全て効果を発動出来ます。

シルキタスで戻された場合は自身を捨てて2ドローする事も可能です。

 

打点が1400である為、守備表示のフェイカーを倒す事が出来るので覚えておきましょう。

基本的にはバッファローからベイルに変換し、

バッファローチェーン1

ベイルチェーン2

でうららをケアしつつドロー出来るのが基本です。

 

 

 

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パラレル・エクシード

リンク召喚時に手札で効果を発動しリンク先に特殊召喚する効果、

またこの効果の特殊召喚時デッキから同名をデッキから特殊召喚出来る効果を持っています。

 

非公開領域、手札から発動する為、

ガゼルチェーン1

パラエクチェーン2

など1度のタイミングで手札からモンスターを2体、チェーンブロックを作って特殊召喚は出来ません。

 

特殊召喚するとレベルが4になる為、ランク4エクシーズ、またはベイルリンクスに変換できます。

 

転生炎獣の手数の1つとなる点はかなり優秀です。

ドラグーンを超える時にはパラエクがマストカウンターになります。

パラエクを通すとランク4が立つ為、バグースカを立てればドラグーンは無力となる為です。

 

因みに後手でパラエクを出す時は必ず攻撃表示で出しましょう。

ヴェーラー、無限を貰った時に攻撃力、レベルは元々の数値に戻る為2000の打点になります。

閃刀姫やオルター戦では2000打点がいるだけでかなり変わるので意識した方が良いです。

 

 

 

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転生炎獣の炎陣

速攻魔法で転生モンスターをサーチする効果、転生リンクモンスターのモンスター効果耐性をつける効果があります。

 

転生の初動、ガゼルにアクセスする札です。

 

もう一つの効果もニビルケアやパンクラの破壊耐性、ワンキル阻止など試合中使える盤面はあるので覚えておきましょう。

 

初動がサークルしかない時はファルコを加える選択肢もあるのもあります。

ガゼルに無限やヴェーラーをもらってしまって動けなくなる時のケアです。

①サークルでファルコサーチ

②ファルコをベイル変換

③ファルコチェーン1、ベイルチェーン2

④サークルでガゼルサーチ

墓地にファルコがいるのでガゼルに無効系を当てられたらファルコでガゼルを手札に戻して次の初動へ...



このような動きをする時は初動が細い時に行います。

上記の動きの場合、対転生相手では次のサークルに妨害を当てても良いと思います。

初動が無くなるのでリソース差をつけやすくなるでしょう。

 

 

 

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サイバネット・マイニング

手札コスト1枚入りますがレベル4以下のサイバースサーチ、初動になるカードとなります。

 

手札を捨てる行為も悪くはありません。

・ガゼル特殊召喚のトリガー

・フォクシー、ジャガーなど墓地で発動するモンスターを墓地に遅れる。

後手で捲る際にも手数になりえるので優秀です。

ロアーなど素引きの罠を捨てて後から回収など手札コストは気にならない事も多いです。

 

 

 

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転生炎獣の意志

永続魔法で手札、墓地から転生モンスター特殊召喚する効果。

このカードを墓地に送り転生リンクしたリンクモンスターのリンク数まで転生モンスターを守備表示で特殊召喚する効果があります。

(簡単に言うとソウルチャージです。)

 

書いてある事は強いです。ニビルケアは言わずもがな

・ガゼルを必ず手札に回収する必要が無い択が生まれる。

・毎ターン蘇生で簡単にリソースを広げる。

・手数を増やしてワンキル

このように意志1枚で優位に取れる事は多いです。

 

僕はサンダー対面などは優先的に落として回収しておきました。

転生ミラーでも深淵中でも捲れる札になるのでルートの一つとして覚えておいて損は無いと思います。

 

 

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転生炎獣の聖域

転生リンクモンスターが一枚で転生リンク召喚できる効果。

自分のモンスターが戦闘する時、ライフを1000払いリンクモンスターの攻撃力を0にし攻撃力分回復する効果を持ちます。

 

転生リンクは有名なので後者の方を解説します。

出来る事は回復と相手の自爆特攻阻止です。

①サンライトとジャガーでダイレクトアタックする時、サンライトで先にダイレクトで1800ダメージ

ジャガー攻撃の時に聖域の効果、1000払う事でサンライトの攻撃力を0にして1800ライフを回復します。実質800のライフ回復です。

③その後攻撃力0のサンライトを転生リンク召喚し攻撃力1800サンライトにしておく

これが基本的な使い方です。

 

ヴァレルロードを採用している時は

ヴァレルロードでコントロールラッシュをした後、奪ったモンスターで殴る時に聖域の効果を使い、ヴァレルロードの攻撃力を0にしてライフを回復なども出来ます。

またヒータを採用している場合は自分が自爆特攻する時、ヒータより攻撃力が低くても自爆特攻が成立してガゼルをサーチする事が出来ます。

 

逆に相手の自爆特攻阻止、サンダーの孤高除獣、オルターの無限を打たれたメリュシークなどです。

サンダーは除外回収、オルターはうららケアで自爆特攻、このようなタイミングの時に聖域の効果を使い自分のリンクモンスターの攻撃力を0にして自爆特攻をケア出来ます。

 

ちなみにフォーマットスキッパーでサンライトウルフを見せて、

聖域の効果でサンライトウルフには転生リンク出来ません。

聖域のテキストにリンクモンスター1体でリンク召喚できると書かれている為です。 

 

 

 

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サラマングレイド・ロアー

転生リンクモンスターがいる時なんでも無効、破壊

転生リンク召喚した時、ロアー自身の効果でセット出来る効果を持っています。

 

なんでも無効は優秀ですね。このカードの存在により転生炎獣のサイドが他のデッキとかなり変わった選択肢を生むことが出来ます。

 

例を上げると魔封じや鉄壁などの永続罠ですね。

魔封じや鉄壁の回答を引かれてもその回答をロアーで止めてしまえば安全に罠が通ります。

Gなどを安全に通す為にロアーを構えるという事も出来るので相手の妨害だけでなく、自分のカードを通す為のカードでもあります。

 

初動が無くて動けなかったとしてもロアーだけ伏せておきましょう。

次のターン初動を引いた時にベイルに変換して動けば相手の妨害に対してロアーを打てます。

 

 

 

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サラマングレイド・レイジ

手札、フィールドの転生モンスターを墓地に送ってカードを一枚破壊する、サンダーブレイクのような効果。

転生リンク召喚したリンクモンスターを対象に取りそのリンク数まで対象を取らない破壊をする事が出来ます。

 

環境ですと閃刀姫やオルター、展開山に強く出れます。

特に魔鍾洞やネクロバレー、スキドレなど置物の回答になり得るのは素引きしても優秀な札となります。

 

ペンデュラムなど、展開相手にはスケールは無視してモンスターにレイジを使います。

モンスターを処理して動きを封じれば返しのターンヒートライオでスケールは処理できるので無理にスケールを破壊する必要は無いからです。

 

 

 

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転生炎獣ミラージュスタリオ

エクシーズ素材を取ってデッキから転生モンスター特殊召喚する効果、リンク素材で転生リンクモンスターを出すとモンスターバウンスの効果を持っています。

 

展開、かつ除去が出来るのは優秀ですがGやニビルを踏む為、環境の流れでピンでの採用が多いです。

 

バウンス効果は自分フィールドのモンスターもバウンス出来ます。

自分が出したニビルを手札に戻して相手をけん制したり、怪獣を相手に送りつけてミラージュでバウンスなども出来ます。

因みに怪獣はドゴランが炎属性守備力1500以下でありヒータでサーチ可能です。

 

 

 

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転生炎獣ベイルリンクス

素材がレベル4以下のサイバース族である為、デバッガーやバッファロー、フォーマットスキッパーなどサイバースギミックでもリンク召喚出来ます。

 

墓地にある時に自身を除外する事で転生カードに破壊耐性をつける事が出来ます。

注意が必要なのは3枚目のベイルを使ってしまわない事、使ったらジャガーで1枚戻しておく事などです。

 

また、キによっては先行でベイルを2枚おいておくのが重要です。

主にサンダー、ドラグマ、真竜、転生ミラーなどです。

相手のターン戦闘破壊耐性などでベイルを使用した後、自分の返しのターン、雷神や真竜罠などの相手の妨害に対して耐性をつける事が出来るためです。

 

ルール上覚えておいた方が良いのが

・羽根を打たれた時、意志と聖域が表側で存在した場合、ベイルの破壊耐性で二枚を守る事が出来ます。

・墓穴の指名者をベイルに打たれて除外されても、もう一枚のベイルで破壊耐性は適用出来ます。

・相手が相互リンクのトロイメアフェニックスでセットカードのレイジを破壊しようとした時、チェーンでレイジを発動

フェッニックスを破壊

処理を解決する時ベイルでレイジに破壊耐性をつけると、トロイメアの効果で破壊の処理を行えない為、トロイメアのドローは行えません。

 

 

 

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転生炎獣サンライトウルフ

リンク先にモンスターが召喚、特殊召喚されたら墓地の炎属性モンスターを手札に加えれる効果。

転生リンク召喚していた場合、起動効果で魔法罠を回収する効果を持っています。

 

転生炎獣の基盤となる第2のモンスターですね

このモンスターでガゼルと魔法罠を回収します。

覚えておくのは

・モンスター、魔法罠回収は両方とも対象は取りません。ddクロウなどを打たれた場合は不発にならず他のカードを回収出来ます。

・モンスター回収は転生炎獣モンスターの必要もないため、うららなど炎属性モンスターも回収出来ます。

・回収したモンスターがリンクモンスターなどである場合は手札に加わらずエクストラデッキに戻る為、そのターン特殊召喚が行えます。

また、三戦の才が採用されるデッキには相手はワザとリンク先にモンスターを出してサンライトの効果を使わせて三戦の才の発動条件を満たそうとします。

デッキによって回収効果を使うかどうかは見極めが必要です。

 

 

 

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転生炎獣ヒートライオ

リンク召喚時に相手の魔法罠ゾーンのカードを1枚デッキバウンス、

転生リンク召喚すると墓地のモンスターの攻撃力と場のモンスターの攻撃力を同じに出来ます。

 

魔法罠ゾーンのカードをデッキに戻す為、フィールド魔法はデッキに戻せません。

またすでに表になってモンスターゾーンに存在している罠モンスターなども戻す事は出来ないです。

 

攻撃力の変動効果は自分でも相手のモンスターでも構いません。

自分のベイルをヒートライオが墓地にいるので2300に変えたり、

相手のモンスターをベイルと同じ攻撃力500にしたり出来ます。

 

ベイル、フェニックスでドローしつつ相手後ろを剥がした後、ヒートライオになってまた後ろを剥がすなど後ろの多いデッキに対しては脅威です。

そのままアクセスコードなどになれる事も優秀な面の一つです。

 

 

 

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灼熱の火霊使いヒータ

炎属性+モンスターなので転生炎獣では簡単に出せます。

効果で相手の墓地の炎属性モンスター

・うらら

・トロイメア・フェニックス

・召喚ドラグマのアルミラージ

・閃刀姫のカガリなどを取ることができます。

リンク先に特殊召喚なので注意してください。

 

またリンク召喚したこのカードが戦闘・効果で破壊されるとデッキから守備力1500以下の炎属性モンスターをサーチできます。

ガゼルやスピニー、怪獣のドゴランもサーチ可能です。

転生炎獣ミラーですとヒータの使い方で勝負が傾くので環境によっては必須だと思います。

 

 

 

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スプラッシュ・メイジ

サイバース族モンスター2体で作れるので転生モンスターならすぐになれます。

起動効果で墓地のサイバース族モンスターを守備表示で特殊召喚出来ます。

リンクモンスターは守備表示にならないので蘇生は出来ません。

また、この効果発動後自分はサイバース族しか特殊召喚が出来ません。

ランク4の採用率が減ったのは相対的にスプラッシュメイジの採用率が上がった部分もあります。

このカードからヒートソウルやトランスコードからのアクセスコードになるので即座にワンキルを狙いに行けるようになります。



 

長くなりました。

汎用カードを抜いて転生炎獣でよく使われるカード達の説明になりました。

正直つまらない内容だったと思います。

これだけだとただの説明になってしまうので僕なりの転生炎獣のデッキとしての意見を書きたいと思います。

 

良い点

転生炎獣というデッキはサーチが多い中で1枚初動でリソースを構えつつ展開が出来る。

サーチ札、初動が1枚と言うことはデッキの枠にもよりますが誘発、一雫との相性が良いです。

また、転生のモンスターや効果の関係で場にモンスターを広げる事が勝ちパターンの一つになる。

ミラージュやアクセスコード、ヴァレルロードの捲りなど、罠デッキでは出来ない捲り性能、対応に応じたランク4でのターンスキップで様々なデッキに対応出来る。

ロアーの存在によりサイドのメタカードでの封殺がしやすい。

大会に出ても先後手でも様々なデッキと対応した戦い方で戦える点はかなり優秀だと思います。

リソースゲームに持ち込み、罠を踏み越えたり展開山用に誘発、一雫の採用が出来るのは優秀です。

総評として安定した山と思えます。

チーム戦で横に1人置くと良いようなポジションです。

 

 

 

悪い点

大前提としてデッキのパワーが強烈に強い訳ではありません。

誘発なり一滴は妨害としての質が高い訳ではないです。神罠などの方がパワーが高いです。

罠ビートとの封殺のパワーの低さは否めない。展開山も展開に特化してるので妨害を踏み潰すパワーがあります。

主にドラグーンの登場はかなり逆風です。

また、先行盤面が封殺できる訳でもなくパンクラなどの後手札ですぐ返されてしまう。

ほぼ全ての誘発を重くもらってしまう

G、抱擁、ニビルetc...

それらを意識すると尚更展開が弱くなりケアをした結果、相手のデッキのパワー負けを起こしてしまう。

リソースゲームに持ち込めない強力な展開山にはサイド後がパワカの嵐で圧殺される可能性は高い。

調整の時間があまりにも必要

大会を出るに当たって対面によって転生の動きを変える必要がある為、勝率を上げる為にはかなり調整が必要であります。

環境の変化、新規の登場により逆風の流れが強くなる事も多いです。それらの環境の変化に付いて行くために日々の調整やデッキの変化を求められ過ぎる山だと思います。

 

 

 

これが僕が転生炎獣を長く使っていて感じた感想でした。

僕なりの意見ですし結果を残している訳ではない為、おそらく間違っている部分の方が多いと思います...

 

様々な意見があると思うのでもし、良かったら色んな意見聞かせて下さい。

さて、今回はこの辺で終わりたいと思います。

次回はデッキレシピからどのような転生炎獣があるのか、Gケアやニビルケアなど転生炎獣の使ってる方が考えてる部分を深く掘り下げたいと思います。

 

ここまで見て頂き本当にありがとうございます。

 

 

 

ただの1人語り デッキを知る 自分編

はいはいはいはい、オグの1人語りです。

今回の目標は短い記事でわかりやすい内容を伝える事です。頑張っていこうと思います。
今回のテーマはデッキを知るこの事について語っていこうと思います。
 
デッキを知るとは...?
皆さん自分のデッキを使っていたり環境でどんなデッキがいるかは勿論知っていますよね?しかしそのデッキ達が具体的に何が強いのか、どのように強いのかを理解する事が重要です。
まず具体的に強い部分を知らなければ自分のデッキに採用するカードも相手の対策として入れるカードも明確化出来ません。
デッキ採用するカードに明確な理由が必要です。そうしなければ枚数の調整やサイドの調整もあやふやになってしまうでしょう。
今回はデッキを作る。そこに重点を置いた話となっています。
 
自分のデッキを知る
自分の使っているデッキが明確に何が強いのかを理解しましょう。妨害を構えるのか、永続で蓋をするのか?展開をするのか?盤面を返してワンキルをするのか?
自分のデッキの基本的な動きでどんな動きが出来るのかを把握する事が重要です。
そんな事当たり前じゃないか!
と思うかもしれません。しかしまずデッキの根底にある部分を確立していない人が多いと思いました。メインの誘発、サイドの入れるカード、入れたいカードが多くて抜くカードを悩む...
デッキ構築でも毎日悩みながら考えますよね?
どのカードも強くて何を入れようか...と思った時に明確にデッキの強さを知らなければ具体的な採用理由に到りません。
まず自分のデッキがどんなデッキであるのかを理解しましょう。
デッキの強みが分かると次は勝つプランの話になります。先行はどのように動いて勝つのか?どのように後手で妨害を踏み越えて勝つのか?妨害をもらった時にサブギミックで動く事が出来るのか?
勝つプラン、勝ち筋を明確にしましょう。
敢えて今回はせんとうや剛鬼などの具体例をあげるつもりはありません。
それは明確な正解はないと思っているからです。
どのカードであってもデメリットは存在します。しかしデメリットを考えてもメリットの方があると判断した場合それは採用する明確な理由になります。それは他のデッキのメタカード、デッキの流行り、自分なりの勝つプランによって人それぞれです。
そのためここで明記する事は出来ないと思っています。そうゆうのはデッキ構築や理論のブログで他の方がたくさん書いているので僕よりそっちをぜひ参考にしてください。
 
デメリットを考える
デッキの強さでメリットの部分は様々な事が分かって来たと思います。
では次に考えるのはデメリットです。このデッキを使う事、採用したカード、コンボのギミックなどですね。
先程も話しましたがデメリットとメリットを天秤にかけてメリットが大きければ採用します。デメリットを考えるこれもまた重要な事です。
どんなカードでもデメリットはあります。ソウルチャージ、羽箒ですらデメリットはあります。しかしそれでもメリットの部分が多いためデッキによっては採用に至るわけです。
また、デッキ選択も同じです。自分の使うデッキは環境トップに有利に戦えるのか?環境トップのメタと同じメタが刺さらないか?流行りのカード一枚が致命的なダメージを受けるほど刺さってしまうのか?
こんな事も考える内容の一つです。まずダメな部分をとことん上げていきます。調整の回でも話しましたが修正を行う場合、明確にダメな部分が分からないと修正のしようがありません。
明確な問題点を見つける癖を自分でつけておきましょう。
その問題点がプレイで解決出来るのか?メインのギミックで解決出来るのか?サイドカードで対策出来るのか?
対策できないとなるとデッキの調整が必要となってくると思います。
調整や試合を重ねる中でもどのカードで勝ったのか、どのカードで負けたのかを明確化しておきましょう。
 
とまぁこんな所にしておきましょう
 
いつも通り長くなってしまうとまた、分かりづらくなってしまいますからね...
完結ですがここでいったん終わって次に続きたいと思います。
それでは次週もお楽しみに!
 
おまけ
なんと色々友人と話をして色んなことに挑戦する事になりました。
明確にはまだ言えませんが、Twitterで無駄に告知しまくろうと思っています。もし見たいなぁ〜とか思いましたらぜひ見てみて下さいね!
 
それではここまで読んで頂きありがとうございました!
 

ただの1人語り 遊戯王の練習

今週も来ました。オグの一人語り。

今回も自己満足でくだらない事をグダグダ話して行こうと思います。

 

さて、今回の内容はタイトルにもあるように練習のやり方です。

皆さん友達と遊戯王の対戦をして上手くなる!!っという話はあるあるだと思います。

というかしてない人の方が少ないレベルですよね!(遊戯王復帰したての頃は全く友達がいなかった俺は出来ませんでしたが!!!)

その中で僕が意識して行なっている練習の仕方についてです。

毎度の注意書き

これに関してはまず調整をしてもらえる心の広い人が必要です。普通に対戦をしたい!という人もいますからそうゆう人とは目的が違うためお互いに気まずい雰囲気になる可能性があります。

またあくまで俺の経験からの話なのでこんな事もしてるんだなぁ〜くらいで絶対の正解ではないというのも頭に入れておいて下さい。

 

・・・毎回僕の記事は前置きが長いですね。ウザいです。

とっとと本題に入りましょう!

さて、皆さんは大会に出る前に友達と対戦をして環境のデッキの動きに自分のデッキがどこまで戦えるのか、実際に回してみてこのカードは使わなかったなぁーとか

まぁ単純に今日ヒマだから遊戯しようぜ!!!と軽いノリで対戦する事は多々あると思います。

結果たくさん回数はこなした!満足!!

そしてこのデッキだと何となく勝てるなぁと思って大会に出ると友達とは違った感じで負けてしまったり、対戦は何度もしてるけど手札によって相手の展開は変わるし結局どこに妨害を当てていいのかわからない...

みたいな事はありませんか?

何度も戦ったデッキなのに結局そのデッキに対する知識を得る事が出来なかった。

そんなオチに陥ってませんか?

調整不足だからまた対戦しないと...大会出てもっといろんな経験積まないと...

確かに大事ですね!その心意気は大切だと思います。

しかし本当に意味のある調整、意味のある練習をしているのでしょうか?

算数の同じ問題を何度も解いて時間をかけてもあんまり意味はないですよね?

ガムシャラに沢山対戦をしてもそこに自分の反省と知識の共有、プレイした行動の意味、メリットデメリット、そんな事を考えられないと今後に生かす事が出来ません。

今回はそんな所に重点を置いたお話になっています。

 

あぁーなんか言われてみればそうかも!って思った人いると思います!

じゃあこれから説明して行きますよ!

・・・っと言いたい所なのですが先に他の事を説明させて下さい。

今回のタイトル、練習という話ですが僕は3つやり方があると思っています。それが

一人回し

調整

試合

 

この3つです。

皆さんの今まで行って来たのは僕の中では試合になります。まぁ一人回しはすぐイメージできるので省きますね。

じゃあ、調整って...なに?

となると思います。コンマイ語みたいで意味が分からないです。

僕の中での調整とはお互いに知識を深め合うため、相談をしながらプレイを進める試合になります。

まぁ簡単に言えばアドバイスあり、待ったありの試合というイメージです。

遊戯王初心者の人にこれはこうした方が良いよーと教えながら対戦したりしますよね?

そんな感じです。

それを理解してもらった所で順々に説明していこうと思いますね。

まずは一人回しから...

と言いたい所ですがまずここまででめちゃくちゃ長文の連続でした。

疲れましたぁ...これ最後まで書けるか不安になって来たレベルです。本題に入りますねって書いたのにやっと一個目の内容に入りますから、詐欺も良いところですよホント

皆さんも休み休み、記事を読んで下さいね。

 

それでは内容に入りましょう。

一人回し

 

一人回しの練習が必要なのは主に展開デッキです。本番に展開をミスしたり、妨害のケアの仕方を練習するには最適だと思っています。オルターせんとうきなどの一人回しとはまた違った視点が必要です。

まずは展開デッキの一人回しの仕方から

一人回しに明確な目的を持って一人回しをする

目的って何?と思います。

僕が意識しているのは最大展開、妨害の踏み越えなどです。

最大展開

なんにも考えずに基本の展開を練習します。どんな手札が来てもとりあえず妨害を考えずに最大展開します。

ここで意識しておくのがデッキのメリットデメリットを認識する事です。展開デッキと言っても複数あります。今でしたら剛鬼、タンポポ、シェアが少ないと彼岸花などもあります。最終盤面に多少の違いがありますがデッキのメリットデメリットは別れます。

妨害の踏み越える力量、リソースの回収力、自分の妨害の枚数や初動の必要枚数、盤面に触れる対応力など様々な部分で同じ展開デッキですが違います。

そんな事も一人回しをしないと理解できません。そのデッキを知らないと対策も妨害の打ち方も学べません。

デッキを知る、この為に一人回しをしましょう。友達と調整する時にデッキを借りて一人回しなどをするのも良いですね。回し方は友達が目の前にいます。後ろで見てもらって展開を教わればいいんです。まず自分で回して自分なりのデッキの理解度を高めましょう。

妨害の踏み越え

展開デッキで先行を取ったら手札誘発をケアして展開をするだけです。

それが難しいんですが...そのための練習法です。

僕は例えばですが、手札誘発だけをシャッフルして1枚をめくります。

それがうららだったとしましょう。

そのうららを適当にデッキから5枚めくってその手札でうららを貫通する練習をします。そのうららを初動に当てられたら?リンクモンスターに当てられたら?色々な展開パターンを練習します。

次はまためくってうさぎだったら?ヴェーラーだったら?

何度も同じことを繰り返して練習します。

これは展開系デッキの妨害の当て方の練習にもなります。どこに妨害を打たれたら一番嫌なのか、自分で練習できます。

こんな感じでもデッキの妨害を踏み越える力量を理解する事が出来ます。

後からまた話しますが展開デッキの場合、先行の練習はこのように一人で出来ます。ですから調整を行う場合は後攻を取って後手の返しの練習を多めにやりましょう。

 

展開系デッキ以外の場合

せんとうきやオルターの一人回しですが展開デッキとは全く違います。展開ほぼしないですからね!では何をやるのか、最大展開妨害の踏み越えです。

はい、展開デッキと変わってません!なんてこったい...

最大展開

せんとうきの最大展開と言っても多くは展開しません。じゃあ何故やるの?先程と同じようにデッキの理解を深めるためです。どこに強いのか、何が強いのかを明確にしましょう。

また本番では自分の理想展開を想定してどこに妨害を踏んだらダメなのかを考えます。自分の100%の展開をまず考えてそこに相手の妨害をもらっても70%の展開はできる、次のリソースを構えられる事を計算して動きます。

そんな時にまずは100%の動きが頭に入っていないと計算も何も出来ません。瞬時に頭に浮かぶようにしておけるようにするのも大切です。

妨害の踏み越え

展開デッキと違ってせんとうき、オルターなどのビートダウン同士の試合の妨害の踏み越えを想定します。

妨害をもらっても次のリソースを構えられる。この動きをすれば相手のヴェーラーなどをチェックできる。展開ルートを考えるというより自分のしたい行動のメリット、デメリットの計算をする練習です。

具体的には適当に5枚、もしくは6枚の手札を見てどこに妨害をもらったらマズイのかを計算してみましょう

ここでうららをもらったら?アンカーをもらったら?

自分で試してみてダメだったらやり直す。

もう一度最初からやり直す...

同じ手札で何度も何度も繰り返して可能性を潰して行く作業です。地味ですが僕は凄い好きな練習です。これは調整やプレミをした後の反省の時にも使えます。

一人で1ターンの行動に2時間くらい考えてたこともありました...ヒマ人です

一人回しする時はこんな所を意識してみてはどうでしょうか?

 

さて、今回のメインだと思います。調整についてです。ここまでで長くてお腹いっぱいかもしれませんが頑張って行きましょう!

調整

 

対戦しつつお互いに相談しながらプレイをする軽いイメージを先程しました。他に言いたい事を先に並べてしまいますね。

調整は出来れば3人以上

目的は勝つことではなく勉強する事

試したい事を明確にどんどん試す

それでは一つずつ解説していきましょう。

調整は出来れば3人以上

二人は対戦、他の人は観戦や動画の撮影などをしたりします。岡目八目とはその通りだなぁと思いました。観戦している方が対戦している時よりミスに気付きやすいものです。その人にどんどんプレイについて指摘してもらいましょう。良い物は自分の中で確立し、ダメな部分は修正すればいいのです。逆に観戦している時にミスに気づけるほど知識がないと思うのでしたらどんどん質問していきましょう。

なぜ、マルチからスタートしたのか?なぜ里を張ってから動くのか?今の動きは何をケアして動いているのか?

自分の疑問をぶつけて明確な回答をもらって知識にすればよいですし。間違っていて実はミスで他の正解があった。なんてこともあります。

動画を撮ることまで・・と思うかもしれません。

動画を撮った人はわかるかもしれませんが試合に勝ったけど後で動画を見直してみるとミスがたくさんあった!なんてことはよくある話です。

ダンスでも良くありました。自分は完璧に踊っているつもりでも後で動画を見直すとニュアンスだったり手の位置だったり形だったりが違っていて自分で自分のミスに気づけます。

調整とは自分のミスを見つけて修正する場です。

目的は勝つことではなく勉強する事

対戦しているとき手札や回答が分かってしまうと試合にならないため普通は教えないものですが調整の間は別だと思っています。お互い強くなるため、デッキを理解するために調整しているため意見の出し合いは必要です。

明確にこの行動は正しいのか?正しくないのか?自分の中で経験して昇華することが何よりも大事です。最初に話したように沢山調整をしても意味のある調整をしなければ意味がありません。基本のスタンスとして試合に勝つことではなく経験し知識を増やす事、そこからは外れないようにしましょう。

具体例をあげてしまいますが、僕が初めてせんとうきを使った時ウィドウを打つタイミングが明確にわからず、打った時に手札にヴェーラーがあることを伝えました。その時は試しにやってみる形になりましたがこれで自分はウィドウを打つタイミングはこれで合っていたのかの確認、相手は自分の動きでヴェーラーをケアして動くことができるのかの練習ができます。このように自分の動きが本当に正しいのか明確な答えを自分で見つける工夫が重要です。

試したいことを明確にどんどん試す

 

サイドに入れたメタカードが本当に役立つのか?自分の勝つプランが本当にあっているのか?卓上の理論であったことを実践して明確な答えを出すことができます。

前にも話しましたが展開デッキはずっと後攻を取って妨害を踏み越える練習をするのもありです。他にもGを打たれた時に最小限でリソースや妨害を構えてターンを返す練習のため、初手Gが確定で調整をするのも良いかもしれません。サイドのカードを初手確定にしてそのカードが本当に試合に役立つのか?自分のプランが正解かどうかの確認をする方法もあります。

このように様々な状況を自分たちで再現し、その中での自分の対処法を見つけたり明確なサイド・メインの構築を確立することができます。調整は練習の時間です。自分のしたい練習、しなればならない練習をしましょう。

 

さてガッツリ語ってきました・・・

長かったですね。今回はとことん文章が長くなってしまいました。あともう一つテーマ残ってるんですよ・・・もう十分語りつくしたんで後はさらっと流します(オイ!)

だれだよこんなテーマ作ったの!!!

はい、愚痴ってないで次に行きます。

試合

 

こればっかりは皆さんが良くやっていることなのであまり語ることないんですよね・・・基本的に普通に試合するだけです。まぁでもちょっと意識してあることはあるんでそれは書きますね。

時間を計る

試合をするのでしたらぜひ時間も計ってET、EDまでやりましょう。時間管理の練習も大事です。出来る限り大会に近付けた方が良いですね。

基本2マッチ行う

対戦する時サイコロやじゃんけんで先行後攻を決めることは良くあると思います。

しかしその場合だと1試合目が自分が先行ばっかりになる可能性があります。ですので1マッチ目は自分が先行でスタート、2マッチ目は相手が先行でスタートするようにして自分のメインの先と後手の練習を必ずするようにしましょう。

動画を取る

 調整と同じですね。自分のプレイにミスがないか確認できます。実際に動画を何度も見直してみたり、細かく見ていくと何気ない事に気づくものです。この展開、試合では普通にやってたけどもし相手にうららがあったら止まってた!なんてことに気づいて復習しなおしたりできます。ミスをした時に相手の手札は何枚あって場の状況がどうだったのかも明確に見直して考えやすいのもメリットの一つです。

 



おわりーーーーーーー!!!

いやーー長かったですね!

今度はもっと短く、わかりやすい内容の記事を作れるように頑張ります。

毎回俺の読みにくい記事を読んでくださってありがとうございます。

次回もお楽しみに!

 

雑談タイム

遊戯王の記事といえばデッキ構築、テーマの解説みたいなものが定番となっていますがいつかそんな記事も書きたいなぁと思いつつ僕自身がCSで結果を残しているわけでもないのでそんなの見ても参考にならないか・・・と思って避けていました。

いつかCSで結果を残せたら記念に記事を書きたいですね!

・・・何年後になるかわかりませんが

そんなプレイヤーになれるよう頑張ります!!!

それではここまで読んでいただき本当にありがとうございました。 

 

 

ただの1人語り 大会の仕組みでペースを掴む

さて、続いてしまいました。オグの1人語りです。

前回は自分のフォームについて詳しく説明して来ましたが、今回は大会当日編です

前回をご覧になった方は分かると思いますが、今回の記事も自分のメンタルや思考の部分に重点を置いてます。

そのため今回からご覧になった方には今一度注意点

デッキの構築論、環境のデッキのプレイングの内容はありません。また大会に良く出ている方にはあまり参考にならない内容になる可能性があります。

はい、注意点が終わったところでさっさと内容に入りましょう。

 

今回の内容は前回とは違って大会当日編です。

まぁ前回も大会当日の内容が多かったような...

うるせぇ!!!!

遊戯王の大会の仕組みを利用して自分のリズムを作る

 

これが今回の話す内容です。

はじめに注意しておきますが故意な遅延などの内容ではありません。あくまで自分のベストなプレイが出来るように、運営や対戦相手に迷惑をかけない範囲で行う事です。

...さて、大会の仕組みや自分のリズムと言いましたが全く謎です。意味がわかりません。

解説しますね。

 

前回、リラックスの方法や自分の考えやすい姿勢についてお話ししたと思います。今回は大会の運営上で自分が行える休憩の時間や僕が意識して行ってきた行動について説明しようと思います。

CSなどの大型大会の場合、朝から会場に向かい、午後まで予選、夕方前から決勝トナメなど一日中遊戯王三昧になります。しかもフリーとは違い、知らない人と対戦する故の緊張、大会ならではのミスらない思考、プレイなどもあります。また、運営上自分の好きなタイミングで休憩を取れるわけでもありません。よって普段の遊戯王と同じ時間やったとしても身体への疲労は全く違うでしょう。

疲れていれば当たり前ですがベストなプレイは出来ません。疲れないように休憩をするのも大事です。自分のリズムとは無駄に疲れないように自分のペースで大会を進みつつ、休めるときに休んで次の試合に備える事なんです。

それでは順々にどんな事を意識してるのかお話しして行きましょう。

 

大会開始前に意識する事

1.朝ごはんはしっかり取ろう!

なんかお母さんみたいな発言ですが・・・

基本ですが大事だと思っています。後からも話しますが糖分を出来る限り試合の合間に取る事を僕は意識しています。それでしたら朝ごはんもしっかり食べます。

しかし緊張の為、食べれなかったりそんなに朝からご飯を食べない人もいると思います。

というかむしろ僕がそうです。(高校受験の滑り止めの高校の受験の時にすら緊張して保健室でテスト受けた位に緊張しやすいです)

そのため食べやすい食べ物でも胃に入れるようにしています。おにぎり一個、ウィダーゼリー、カロリーメイトなどなど・・自分があったものを見つけてみてください。

 

2.会場では友達と話をして楽しく!

せっかくのイベントですからまず楽しみましょう。勝ちたい気持ちはもちろんあって適度な緊張感は必要ですが試合前に緊張しても無駄に精神的に疲れます。

何より普段通りでいる事が試合中でも普段通りにプレイ出来る第一歩です。こればっかりは慣れが必要かもしれませんがまずは楽しく!!!

目の前の事を楽しむ事がモチベーションに繋がり、次の試合、次のCSにも繋がります。

 

3.エナジードリンクは出来る限り朝から飲まない

これは僕の経験則と人から聞いたお話で納得出来た事です。お話は夢眠杯という東北のイベントのサブイベントであっためいろさんにお話を聞いた事もあります。

仕事柄、レッドブルなどを飲む事が僕はたくさんありました。確かに飲んだ後は身体が動いて集中出来るようになるのですが単発的です。体感ですが最高2時間が限度だと思っています。

2時間後に疲れが来るとしたらそれは試合後半、決勝トナメ上がれるか上がらないか最後の試合になります。せっかく大事な試合の頃にスタミナ切れを起こしてしまうことになるので進んで飲む事は僕は控えています。

かと言ってつい美味しくて飲んでしまう事もあるんですけどね...流石魔剤

クラブでオールで踊った後にCS行った時はがぶ飲みしていました。アホです!!!

だれか飲まないオススメの方法があったら逆に僕に教えて下さい。

 

とまぁこんな感じです。

なんか改めて見ると当たり前の事しか書いてないですね。内容の薄さがひどいです...自分でもびっくりです。

さて、続きましょう!!きっと面白い話が出てくるはずです・・・多分

試合中に意識する事

 

1.対戦相手とは対戦前後に良かったら雑談する

せっかく大会に出て自分の知らない相手と対戦出来ます。もしかしたらそこから自分のコミュニティが広がるかもしれません。もしかしたら友達になって一緒に遊んだり、いつかはチームを組んでもらえる事があるかもしれません。

というか僕の経験上、遊戯王の知り合いはほぼ大会で知り合った人たちばかりです。嬉しい事に僕の周りの人たちは本当に良い人ばかりでとても良く接してくれました。

ここばかりは試合に負けたとしても腐らず、対戦相手に敬意を表しましょう。

遊戯王が強くなるコツがあるとしたら知り合いを増やす事です。

 

2.メインフェイズに入るまでに時間をかける

度々話しますが遅延するという訳ではありません。良く流しがちなドローフェイズ、スタンバイフェイズに行える事があるのでそこを忘れないという事です。

かと言ってスタンバイフェイズの処理を忘れるなと言う話ではありませんよ?オメガが帰ってきたり魔封じ発動忘れたり...と言う話ではありません。

ドローフェイズとスタンバイフェイズいつも僕がやっている事を説明しますね。

ドローフェイズ

このタイミングでは知っての通りドローするだけです。大会でこのフェイズで発動する魔法罠、また効果処理をする事はほぼありません。

(ゆくゆくは変わるかもしれませんが)

その為、このタイミングでは試合から少し意識を離す事が出来ます。何をするか?

時間の確認です。

このままだとETに入ってしまうのか?そのCSのEDのルールはどうなっているのか?その結果に寄っては勝敗が大きく変わります。

良く時間管理を忘れてしまう...と言う方はぜひドローフェイズに確認をする。というクセをつけておきましょう。

スタンバイフェイズ

このタイミングで意識して行う事何か?

なにもありません。何もせず2秒ほど待ちます。

「スタンバイ」っと口頭で相手に伝えて何もなければすぐメインフェイズに入るのは試合でよくある事です。ドローした一枚のカードによって可能性が大きく変わるのが遊戯王では良くあります。

トップで羽箒、ソルチャなどのパワカを引いたら?初動がない時に初動を引けたら?サイドのカードを引いてワンチャン捲れるとしたら?

テンションが上がります。一気に考える事が多くなり勝つ事、自分が展開する事に意識が集中します。しかし先走って行動するのは勿論安易です。

自分が冷静にプレイしているかをチェックするタイミング、それが僕のスタンバイフェイズです。

まずは2秒待つ、試してみて下さい。

 

3、試合中、休み時間を見つけたら休む

前回話をした40分の中で休むタイミングがありそこではちゃんと休もう。と言うお話です。

では、具体的に休むタイミングはどこか?

サイチェンです。

サイドチェンジに関しては環境を読んでメインとサイドを作り、先行、後攻で抜くカード、入れるカードも決まっているものです。つまり何も考えず流れ作業で行う事が出来ます。(予想外のデッキと当たってしまうと考えるので休めませんが)

このタイミングでは特に何も考えてません。疲れたからジュース飲みたい...ってくらいアホな事考えてます。

サイドチェンジが先に相手が終わってしまって休む時間があまりなかった場合、対戦時間に余裕があるなら横入れだけで終わらせずディールシャッフルをします。そのタイミングで僕は無理やり休んだりすることもありました。

 

とまぁ、こんな感じで実際の試合中に意識している事でした。

案外長くなってしまいました。実はこれでもめちゃくちゃ短くしようと思って書いてるんですよ!!!

つまり、僕にはかなり文才が無い事が見て取れますね。うん、このブログだけで良い経験になりましたよ...

 

多分今までのブログの中で一番重要だとしたら

遊戯王が強くなるコツは知り合いを増やす事

この一文だと思います。

遊戯王は情報がかなり重要です。CSが終わった後、サイドの流行やメインのプランの変更など同じデッキを使っているとしても日々変化し続けています。そんな情報を得るのも知り合いがいないとできませんし、調整をするためにそのデッキと対戦することもできません。

知り合いを増やすことによりデッキの構築の相談やそのデッキに対する自分のデッキの立ち回り、サイドのプランやメインで勝つプラン、調整相手やプレミの指摘etc・・・

正直、知り合いが多いだけでやれることが無限に増えます。自分ひとりで頑張るには限界があります。ぜひ色んな人と接して色んな風を自分の中に吹き込みましょう。

 

僕も一年前に遊戯王を復帰してほぼ0からのスタートでしたがこの一年を通して沢山の人と知り合う事が出来ました。成長する事が出来たのもその人達のお陰です。この場を借りてお礼をさせて下さい。

本当にありがとうございます。

皆さんも色んな所で出会いを見つけて下さいね。

休憩時間に意識する事

 

さて、試合中の話は終わりあとは休憩時間ですね。

CSなどでも自分の試合が終わって次の試合になるまで時間が余るものです。その間に休めるなら休みましょうってお話です。

そんな難しい話は恐らくないと思います。普段皆さんがやっているだろう事を書いてるだけになりそうです...

1.知り合いを見つけたら話しに行く

友達同士で行ったり、会場で知り合いを見つけて挨拶した後に結果を話し合うのは良くある光景だと思います。そんな感じで色んな人と交流したり、話をして普段通りの自分に戻りましょう。

休憩の間に普段のペースを掴み直したり、ミスをして試合を落としたとしても必要以上に落ち込まないようにしましょう。

気持ちが落ち込んだまま試合に入ると自分の展開が縮小金庫になりがちです。

全ての誘発をケアしたり妨害、返しを封殺する事は出来ません。自分の手札を見てどこかの部分で割り切りは必要です。ケア出来ない妨害があったらしょうがない、無かったらラッキーでそのままゴリ押す!!このような乱暴ですが無理やりな判断も必要です。

そんな判断もやっぱり落ち込んでいると出来ません。ケア出来ない、またプレミをしたくない事ばかりを考えてしまって、勝つ手段がある事を考えようとしなくなってしまいます。

これは麻雀で僕があった思考でした。負けそうな時に

振り込みたくない...自分の手配の裏目を引きたくない事ばかりを考えて

鳴いたり、危険牌を処理するタイミングを結局考えられずに結果攻めきれずに上がれず降りてしまう事が多くありました。攻める、という発想にまず考える事が出来ないのです。

こんな風にメンタルは試合に影響するとも考えています。その意味でも自分が一番素に戻れる場所、友達と一緒にいる事が一番だと思います。

 

2.試合の合間に必ず水分補給か糖分を取る

これも僕が意識的に行なっている事です。

そこの会場のルールによって変わると思いますが飲食がOKならばぜひ試してみて下さい。

僕が良くやるのはジュースやチョコ、グミなどです。食べやすくて甘いものでしたら何でも、飴とかを舐めてる人も見た事あります。体感ですが糖分を取るか取らないかではやはり試合に集中できる時間が大きく違いました。簡単にできる内容なのでぜひ試してみてください。

まぁ深く考えずに遠足気分でイベントを楽しむ一つの手段でもありますしね!みんなとお菓子とかシェアできたら単純に楽しくて交流が深まりますし。

 

完結ですが休憩時間に意識していることはこれくらいです。自分が休めるなら何でもいいと思います。

 

 

さて!!!

とうとう前編、後篇にかけて大会で意識していることをまとめたこのブログも終わりを迎えようとしています。改めて見ると内容の薄さに驚きました・・反省

文章だらけで読みにくい記事でしたが読んで下さって本当に感謝です。僕自身は遊戯王は上手くはありませんが、少しでも皆さんに参考になってもらえたらなぁと思って書いてきました。(ここまで読んで下さった方本当にありがとうございます)

参考になった事は少ないと思いますが、デッキだけではなく遊戯王の仕方、大会のプレイなど自分なりのスタイルを見つけてください!!

 

以後、お決まりの雑談

今回で話そうと思っていた内容が全部終わってしまいました。実は前回、初めてブログを書いて「10ファボ位くればいいなぁ~」くらいな軽い気持ちで書いたら思った以上に反響を頂いてめちゃくちゃ嬉しかったです。個人的にこれからも続けて下さい!!という意見も頂いて嬉しい限りです。

しかし皆さん知っての通り僕自身遊戯王がめちゃくちゃ上手いわけでもなく、大きな結果を残しているわけでもないので、良くある遊戯王の構築のブログを書いたところで価値のあるブログにはならないと思っています。

調整をする時に行っている内容やゲートボールで遊んでみて現代遊戯に生かせる経験ができた内容の話などをできたらなぁとは考えてはいますが、皆さんの知識が増えるような、今後に生かせるような内容になるか自信がありません。

ですので今後は不定期に自分の書きたいことを書いた内容の薄い記事になる可能性があります。それでも良かったら更新された時に「見てやるかぁ~」みたいな軽い気持ちで見て下さい。(それって今までの記事とあまり変わらないような気が・・・)

と、とりあえず頑張るので良かったら見て下さい!!!

 

ここまで読んで下さり本当にありがとうございました。