ただの1人語り 転生炎獣フレシアプラン

お待たせしました。

今回からはデッキ構築の話から掘り進み、
主にデバッガーを採用した転生炎獣の話をしていこうと思います。
 
前回とはまた違った角度からお話が出来たらと思いますので宜しかったら参考にして下さい。
それでは行きましょう
 
 
まず構築から

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初動となる札はデバッガー、マイニング、サークル

そして転生としての動きを意識して意志、レイジ、ロアーが2枚ずつ採用しています。

 

本当にスタンダードに転生として動き、妨害構え、その時に応じてランク4を立てる構築を意識しました。

 

見慣れないカードは後から説明致しますので

個人差の出るカード枚数から解説していこうと思います。

 

 

 

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フォクシー

環境によってフォクシーの枚数は毎度変わりつつありました。

また、デバッガーの制限解除に伴い召喚権を使うカードとしては優先度が下がった部分が大きいです。

あくまでフォクシーは準初動のカードとなります。3枚めくる効果も不確定要素を含むので確定して転生の動きをしてくれるわけではありません。

勿論フォクシーの効果を生かす為に構築の段階で転生モンスター、転生罠・意志の枚数を膨らませるという選択肢もあると思います。

フォクシーの枚数が増える時は

・フォクシーの墓地から蘇生する効果を利用し相手の盤面を荒らせる山が増えている

・転生罠が強く生きる、素引きレイジが回答になりえる魔鍾洞、センサー万別などのカードが流行ってる

転生のデッキとして採用枚数を考えるより環境によって枚数が変わるカードだと思います。

今回はデバッガーに召喚権を意識して構築を作っているのでフォクシーは山に1枚あれば良い存在となっています。

 

 

 

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禁じられた一雫

環境にも勿論寄りますが転生ではかなり相性が良く強いと思っています。

サンダーに対する超雷

ドラグマのミドラやメルカバ

展開のドラグーン

致命的となる札の回答が一雫で解決出来ます。

特に転生は聖域や発動したサークル、マイニングをコストにして一雫を打てる。

手札、フィールドの転生モンスターを捨てて相手ターンガゼルの効果を起動するなど相性は抜群です。

デッキによっては腐るのでサイチェンで減らす候補ではありますが、僕はかなり信頼を置いているカードの1枚です

 

 

 

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意志、レイジ、ロアー転生罠の枚数

このデッキのコンセプトとして転生で動き、転生の妨害を通して勝つ事を意識しました。

素引きの罠は初動ではありませんが転生モンスターとセットならば妨害です。

マイニングのコストとしても優秀です。

今はかなり環境が固まってきましたが

このデッキを組んだ段階ではまだCSが多数開かれているわけでもなく、環境があやふやな段階でした。

その為、まだ未確定デッキに対して意識してメインの構築を歪めるより自分のデッキの動きを最大限に生かす構築にすると思ったのが根底にあります。

 

 

 

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墓穴の指名者の採用

対サンダー戦などで一滴で捲るのは良いですがGが直撃して負ける試合が多かったので採用しました。

転生の動きをしつつパラエクも採用しているため、Gをもらって着地点を見出すよりGを止めて展開して妨害を構えたほうが強いと判断しました。

パラエク、デバッガー、意志を採用している時点で転生のデッキタイプとして手数が多く展開に寄っているため、指名者がコンセプトには合ってると思います。

 

 

 

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抹殺の指名者の不採用

展開を通すため無限も止めれる、ニビルケアなどが出来るなど墓穴よりは止められる札が多いです。

しかし前回のブログで書いた通り転生は動きを通してリソースゲームを行うデッキです。

抹殺の指名者はどちらかと言うと一度展開を通してしまえばゲームに7.8割勝てる展開山が使うカードだと思っています。

伏せて妨害になる墓穴との違いもあり今回はデッキタイプと環境の違いから不採用だと判断しました。

 

 

以上が転生で個人差が生まれる採用札の僕なりの意見になります。

 

そして、見慣れないカードを説明しましょう。

時空の落とし穴、墓穴ホールの2枚ですね。

これはフレシアの効果を発動して妨害を作るためです。

先に書きたいのですが、このプランは

kodaiさんから頂きました。

https://mobile.twitter.com/HwDmn

(Twitterはこちらです)

 

僕が考えた訳ではなくホント素晴らしいプランだと思いました。ありがとうこざいます。

 

フレシアプランの最大の理由はニビルケアが出来るという事です。

 

 

動画の動きでニビルをケアしつつ、相手の妨害として時空を構えるという動きです。

また墓穴ホールはニビルだけでなく、サンダーの除外されたサンダーモンスターの効果、ドラグマのフルルドリスの効果など発動するタイミングも多数あり墓穴ホール自体の妨害としての質も優秀でした。

ちなみにミラージュ展開してしまうと炎属性のモンスター効果しか使えなくならためフレシアのニビルケアが出来なくなります。その点は注意して下さい。

 

メインの解説は以上になります。

次に質問にあったサイドチェンジで抜くカードなどを説明したいと思います。

 

自分が先行の場合

抜くカード

無限抱擁

一滴はデッキタイプにより抜くか残すか判断します。

転生に対するサイドチェンジは相手側が入れてくるのがパンクラ、羽根、ライスト、サイク、コズミックなどの後ろを剥がすカード達です。

転生が罠で妨害を構えてくる以上、相手もそれに対抗してくるでしょう。

そうなると自分が先行の無限は妨害としての機能は薄いでしょう。

無限をわらしやロンギなど誘発に変えるのが良いと思います。

一雫は相手の盤面を捲るにはかなり優秀です。

パンクラが殴ってきた時にダメステで打点を下げて返り討ちに出来る事もできますし、

羽根をケアしてセットせず、

相手がモンスターの妨害を構えて来た時に返しのターンで一雫から捲るという選択肢もあります。

主に置物系

サンダーや召喚ドラグマなどは先行でも僕は残していました。

 

 

自分が後攻の場合

誘発や捲り札が多いのでかなりの枚数がメインから変わると思います。

僕が個人的に抜いているカードを書いていきたいと思います。

 

フォクシー、ロアー、レイジなど複数積んでいる転生ギミックを減らす

最悪デッキに一枚残っていれば良いので無理に後手で複数残しておく必要はありません。

意志は手数を増やすカードになるため、サイドから入る枚数に余裕があるときは意志は残す事が多いです。

 

落とし穴ギミック

後手で墓穴ホールを素引きしても強くありません。逆にフレシアプランは後手で必ず落とし穴系2枚が抜けるためサイドチェンジがしやすい印象はありました。

 

墓穴の指名者

アダマシアなど展開山には誘発が少なく、1ターン目で展開を通すか通さないかのゲームの為、強く生かす事が出来ません。

逆にオルターや閃刀姫などは相手も同じように羽根やパンクラが入ってくるのを想定してサイドチェンジ後は誘発が多くなります。

その誘発に当てれるように墓穴は残すようにします。

 

増殖するG

オルター対面の時に抜くカードがない時に枚数を減らしていました。

他は抜きません。閃刀姫対面であっても残していました。

閃刀姫のデッキも盤面を捲る時やリソースを構える為にリンク召喚を繰り返す為、スタンバイフェイズのGは実質ターンスキップになるくらい強力である為です。

 

禁じられた一雫

モンスターでの制圧がないデッキに対しては抜いています。

(転生ミラーやオルターなど)

閃刀姫はドラグーンが入っている為、全抜きはしませんでした。

 

デバッガー

どうしても転生ギミックを減らさなければならない時はデバッガーを1枚減らしていました。

デバッガーは召喚権を使って初動になり得る為、マイニングとは差別化されます。

後手で返す時は手数が欲しい為、召喚権を使うデバッガーを減らし、手札から転生モンスターを捨ててガゼルを起動できるマイニングは減らしませんでした。

 

以上がサイドチェンジのお話になります。

入れるカードにも、もちろんよりますが転生がメインで減らしていたカードの話でした。

他の人たちが書いてないような事を書いてみようと思ったのがキッカケです。

参考になれば幸いです。

 

 

次に転生のGケア、ニビルケアについて説明したいと思います。

 

Gケア1

ガゼルの特殊召喚にGをもらった時のケアです。

ここにGを貰う時か一番多いので基本的な動きの一つになります。

・フォクシー+ガゼル

・デバッガーのみ

・ファルコ+ガゼル

など妨害を構えられず、リソースを広げる為に展開する時はこの展開をする時が多いです。

ベイルが墓地にあり破壊耐性があるのが違いです。

素引きロアー、レイジを最大限に生きるのも利点です。

 

意志を素引きしていると少し考え方が変わるのでもう一つのパターンはこちらです。

 

Gケア2

意志を素引きするとガゼルを手札を回収する必要が無くなるのでそのもう一つの展開ですね。

ロアーを構える事が出来ます。

ガゼルのSSで止まってモンスターを落としてリソースを増やして1ドローで終わらせる選択肢もあります。

 

Gケア3

相手によってはガゼルの特殊召喚効果ではなく墓地のスピニー蘇生効果にGを打つ時もあります。

その時はスピニーの効果を最後に発動し、チェーンブロックを組んで発動する特殊召喚が1度しかなく、相手は1枚ドローで終わる事になります。

展開の途中でGを打たれる可能性はありますがミラージュに行くより最小限にGのドローを抑えられ、妨害やリソースを構える事が出来ます。

主に

・スピニー+ガゼル

ジャガー+ガゼル

などガゼルで展開しつつ、妨害を構える時に使います。

 

 

次に転生のニビルケアについて説明したい思います。

転生のニビルは4回で特殊召喚を止めるより、5回目の特殊召喚などでガゼルを手札に戻してニビルを貰っても最低限のリソースを構える事が重要です。

何故なら、

・先行1ターン目にニビルをケアして4回で特殊召喚を辞める

・相手のターン盤面を作られて自分の場を荒らされる

・自分のターン相手のモンスターを処理する為にミラージュなど展開をしなければなりません。

そうなるとせっかく1ターン目ニビルをケアしたのに直撃してしまいます。

 

転生で勝つ為には

 

先行1ターン目でニビルを消費させる

 

そう考えた方が僕は良いと考えています。

では、どうすれば良いか?

パラエクのニビルケアパターンは前に書いたのでパラエクがない時のパターンを書きます。

 

ニビルケア1

増殖するGの時と同じで

・フォクシー+ガゼル

・ファルコ+ガゼル

など、妨害を構えられない時の展開です。

増殖するGと基本的には同じとなります。

ここでマイニングなどブラフでも良いのでセットを多くすると相手は素引きのロアー、レイジを意識せざる終えないためニビルを打ってくれる可能性は高くなります。

 

ニビルケア2

これもまた増殖するGのケアと同じ動きになります。

・スピニー+ガゼル

ジャガー+ガゼル

このような妨害を構える時にはこの展開になります。

注意して欲しいのがGケアを意識しすぎてベイルを転生しない事です。

ベイルを転生してしまうとサンライトが出たタイミングで5回目になってしまい、ニビルをもらってガゼルの回収が行えません。

 

 

以上がケア展開についてでした。

 

転生を握る上で参考になればと思います。

逆に対転生の場合、この展開をしてくるのであればうららや墓穴の指名者などGに対する回答を持っている事が少ない可能性があります。

そういった面でも転生を使っていなかったとしても使える知識であるかもしれません。

 

 

最後に上振れ展開を。

メインニビルが今は流行ってないのでメイン戦のみ使える展開だと思います。

環境に左右されますが展開としてはアリだと思っています。

パラエクが返しのターンデュガレスになり、アクセスコードを立てて5300に攻撃力を上げた後、デュガレスの効果で倍加すると10600になります。

雑にワンキルが出来るのでアクセスとデュガレスの相性も好印象です。

 

 

さて、今回はデバッガーを主軸とした転生炎獣のブログを書かせて頂きました。

 

最後に対面によって意識する事を書こうと思います。

僕なりの意見になってしまいますが参考になったら幸いです。

 

 

対サンダードラゴン

レイジの妨害は天雷、雷劫の二枚に対してしか生きません。

主にロアー、意志を優先的に落としスピニー、ジャガーなどの墓地リソースも大事に使います。

リソースゲームに持ち込むと息切れを起こす場合があるので早めにライフを取りきってしまう事を意識します。

前のブログにも書きましたが2ベイルを構える事も忘れないように。

サイチェンはパンクラやロンギヌスを優先して入れます。

パンクラは打点+後ろを剥がせるカードになるので優秀です。

サンダードラゴンのバックはディノミ、大捕り、天龍雪獄など転生では驚異となるカードが多いですがその為にバックを割るカードを入れたくはありません。

それらに触れるパンクラは個人的には優秀だと思っています。

 

対閃刀姫

ロアーよりレイジを優先する事が多いです。

ロアーはエンゲージに打っても裏目が多く、マルチロールでケアされる場合が多いため、レイジで後ろを剥がすのを目的にします。

また、ジャガーをシャークキャノンで除外されると墓地のリンクモンスターを戻せずリソースゲームではかなり不利になるため、先行展開では必ずジャガーは場に残します。

対戦中もサンライト、スピニーなどでヒートライオになって後ろを剥がしに行くなど、スピニーにシャークキャノンを打ってもらうように意識します。

そうなると、本命のフォクシーやジャガーの蘇生を行いマルチロールを潰しに行きます。

マルチロールがないだけでかなりリソースゲームでは優位に取れるのでウィドウよりシャークのケアを意識する事が重要だと思います。

因みにジークによって除外され、転生したサンライトウルフが場に戻る時は転生した情報は無くなります。

予備知識ですか覚えておいて損は無いと思います

 

 


対オルターガイスト

オルター側からするとレイジが余りにも驚異です。

レイジ、ファルコ、ガゼルの3枚でゲームを優位に進められてしまうほどです。

また意志もリソースと手数になるのもオルター側からすると苦しい部分が大きいです。

メリュシークがないと意志を処理できませんし、メイン戦だと無限や一滴などでメリュシークの効果を通させてもらえません。

神をケアしつつ大ぶりな展開はせずにジャガー、サンライトなどの1800の打点のモンスターでのビートをします。

(クンティエリの裏目は気をつけましょう)

自分のフィールドに転生モンスターを残して手数を増やしてターンを返す事も重要です。

相手の最高打点はマリオネッターの1600であり、141など展開札がない限り通常召喚しかなく、フェイカーが回らない限りモンスターが並ぶ事が少ない為です。

因みにレイジは安易には発動しないようにします。

魔鍾洞やスプーフィングなど裏目が多いためレイジから発動するよりモンスターで後ろを踏みに行く事が大事だと思います。


 

対展開山、アダマシアなど

リソースゲームは出来ない為、全速力で妨害構えるかランク4での封殺を意識します。

ロアーの初動封殺は裏目が多い為、レイジで前のモンスターの処理してリンク数を稼がせないように意識します。

サイチェンは後手を取って捲り札と誘発で盤面を返すようにします。

自分が先行で妨害を立てに行こうとしても相手は1枚で盤面を荒らすカード

(ニビル、ライスト、羽根、γなど)

に対して転生側はケアをしつつ妨害を立てるには限界があると感じました。

元々1枚初動で誘発を入れる枠が多い為、誘発でいなして闘う方が良いと個人的には考えています。

 

 

対召喚ドラグマ

かなり部が悪いです。

メルカバー、ミドラーシュ、打点の高く処理のし辛い妨害フルルドリス

相手のメインギミックが転生側の驚異となる札ばかりです。

無限や一滴など転生とは違うギミックでやっと勝てるという印象でした。

ルルドリスやマクシムスを維持されるとこちらは不利なのでレイジで処理する為、レイジを優先します。

サイチェンではパンクラ、ロンギなどを入れて転生ギミックは減らします。

相手の動きが転生に対して強いので転生のギミックを通して勝てません。

そのため他の妨害を作る必要があると判断しました。

 

 

以上となります。

 

前までのブログとは打って変わって面白いことも書かずただただ文書が多いブログになってしまいました..

 

今回のブログで勉強させてもらった事も多いです。

様々なご意見、ありがとうございます。

 

今回はここまでとなります。

もし、何かご質問等ありましたらお気軽にお問い合わせ下さい。

僕なんかで良ければ答えさせて頂きます。

 

それでは、ここまで見て頂き、本当にありがとうございました。